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1、伴隨著信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)概念走進(jìn)了我們的日常生活。目前,在世界范圍內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)與影視、音樂并肩,成為了全球最重要的文化娛樂產(chǎn)業(yè)之一。網(wǎng)絡(luò)游戲的是是非非曾經(jīng)引起廣泛爭(zhēng)議,但是它卻表現(xiàn)出了旺盛的生命力,從無到有,從小到大,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的生命力越來越迅猛,無論是從經(jīng)濟(jì)角度還是從文化現(xiàn)象,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)都保持著獨(dú)特的魅力。從2000年引入首款網(wǎng)絡(luò)游戲,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)剛好風(fēng)雨兼程走過了十年。在
2、十年的發(fā)展過程中,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者、經(jīng)營者和管理者一直在探索適合中國市場(chǎng)和社會(huì)需求的發(fā)展道路。然而毫無疑問地是,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)尚處于發(fā)展的起步時(shí)期,消費(fèi)者對(duì)現(xiàn)代多元娛樂的巨大需求使得網(wǎng)絡(luò)游戲能在龐大的中國娛樂市場(chǎng)占有一席之地。在這個(gè)瞬息萬變的時(shí)代,關(guān)于它未來的發(fā)展依然莫測(cè)。
本文以我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)為例,通過文獻(xiàn)調(diào)研與分析,歸納出我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷程以及當(dāng)前我國網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營企業(yè)的類型及特點(diǎn)。接著,對(duì)美韓中三國的網(wǎng)絡(luò)游
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