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文檔簡介
1、<p> 華南農(nóng)業(yè)大學珠江學院</p><p><b> 畢業(yè)論文(設(shè)計)</b></p><p> 魔咒——二維游戲美術(shù)設(shè)計研究 </p><p> 黃志城 </p><p> 指導(dǎo)教師: 韋靜 (講師) <
2、;/p><p> 系: 設(shè)計與傳播系 年級專業(yè) 動畫(數(shù)字媒體藝術(shù))1201 </p><p> 提交日期: 2015-5-10 答辯日期: 2015-5-17 </p><p> 答辯委員會主席(簽名): </p>&l
3、t;p> 評閱人(簽名): </p><p> 2015年5月17日</p><p> 華南農(nóng)業(yè)大學珠江學院</p><p> 本科學生畢業(yè)論文(設(shè)計)開題報告</p><p> 華南農(nóng)業(yè)大學珠江學院</p><p> 本科學生畢業(yè)論文(設(shè)
4、計)過程檢查情況記錄表</p><p> 華南農(nóng)業(yè)大學珠江學院</p><p> 本科學生畢業(yè)論文(設(shè)計)答辯記錄表</p><p> 華南農(nóng)業(yè)大學珠江學院</p><p> 本科學生畢業(yè)論文(設(shè)計)學術(shù)誠信聲明</p><p><b> 摘 要</b></p><
5、p> 游戲,是人們生活中的一種娛樂活動,它既可以給人帶來愉悅感、成就感,也可以給人帶來挫折感,游戲的主要成分有目的、規(guī)則、挑戰(zhàn)與互動。而電子游戲是近年代誕生的一種新型娛樂方式,是指依托在電子設(shè)備平臺而運行的交互游戲,最早電子游戲出現(xiàn)于真空管電腦。</p><p> 電子游戲的出現(xiàn),改變了人們對游戲的進行的方式,屬于一種隨著科技發(fā)展而誕生的一種文化活動,早期游戲市場是混亂的時期,早期的游戲制作沒有明確的分
6、工,而早期的電子設(shè)備也非常限制游戲的制作,只能在少數(shù)的像素點內(nèi)完成美工部分。隨著科技發(fā)展,游戲畫面的提升,游戲制作的工作量也大大增加,游戲分工也開始明確,出現(xiàn)多種游戲行業(yè)的職位,使游戲制作更加專業(yè)化。</p><p> 游戲美術(shù)相對于早期游戲美術(shù)能更自由的發(fā)揮,更多的空間供美術(shù)師自由使用,早期的游戲顏色也只能使用16色,如今的游戲色彩更加豐富,游戲變得更豐富多彩,使得游戲風格更加多變,讓人們有更多的選擇。<
7、;/p><p> 關(guān)鍵詞: 游戲;電子游戲;游戲方式;游戲美術(shù)</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 1 引 言1</b></p><p> 2 二維游戲美術(shù)概念1</p><p> 2.1 美術(shù)的概念 1</p&g
8、t;<p> 2.2 二維游戲美術(shù)概念1</p><p> 3 游戲風格確定與表現(xiàn)手法2</p><p> 4 二維游戲《魔咒》的創(chuàng)作過程2</p><p><b> 4.1主題確定3</b></p><p> 4.2 場景設(shè)計3</p><p> 4.3 設(shè)計
9、游戲機關(guān)原則4</p><p> 4.4 后期游戲合成制作4</p><p> 4.5 創(chuàng)作心得4</p><p><b> 5總結(jié)5</b></p><p><b> 參考文獻6</b></p><p><b> 致謝7</b>&
10、lt;/p><p><b> 附錄一8</b></p><p><b> 1 引 言</b></p><p> 游戲,是人們的一種休閑的娛樂方式,一般是以娛樂為目的的活動,有時也有以教育為目的的,無論哪個國家或地區(qū),都會有各式各樣的游戲,例如中國的象棋,蹴鞠,國外的國際象棋等。然而體育運動也是由游戲演變出來。<
11、/p><p> 在科技的高速發(fā)展下,游戲的載體也有所變化,游戲與科技的結(jié)合,形成了一種新型的娛樂方式,電子游戲的出現(xiàn),改變了以往對游戲的定義,讓游戲變得不僅僅只是游戲。電子游戲能給人帶來更強烈的投入感,讓人與虛擬的世界進行互動,從而更容易讓人投入。</p><p> 我認為電子游戲已經(jīng)變的不僅僅是游戲,而是一種新型藝術(shù),它能包含許多不同藝術(shù)結(jié)合為一體,并為自己服務(wù),如游戲中的電影,美術(shù),游
12、戲雕塑,音樂等,同時電子游戲具有以往藝術(shù)中沒有的新特性,交互性。能感受到各種不同藝術(shù)的反饋。</p><p> 2 二維游戲美術(shù)概念</p><p><b> 2.1 美術(shù)的概念</b></p><p> 美術(shù)泛指創(chuàng)作占有一定空間或平面,且具有一定的可視性的藝術(shù),美術(shù)通常是指繪畫,版畫,雕塑等作品,美術(shù)的創(chuàng)作也是需要載體,例如繪畫的載體可
13、以是紙張,墻板,等,同時美術(shù)也是塑造可視平面或立體的形象,反映自然,表達藝術(shù)家的思想感情的一中藝術(shù)活動。</p><p> 2.2 二維游戲美術(shù)概念</p><p> 二維游戲美術(shù)概念也是源于美術(shù)概念,以傳統(tǒng)美術(shù)知識為基礎(chǔ),在游戲制作中使用到的并以其依據(jù)進行創(chuàng)作的美術(shù)知識可以稱之為游戲美術(shù)。</p><p> 二維游戲美術(shù)與普通美術(shù)的區(qū)別在于游戲美術(shù)的限制會比
14、較大,游戲美術(shù)只能在一定的尺寸做畫,為了使游戲流程,必須利用好每一份資源,所以美術(shù)資源必須很好的利用好,這需要很好的概括性。隨著科技不斷提高,可以使用的資源也越來越多,這給游戲美術(shù)帶來極大的空間發(fā)展。</p><p> 游戲美術(shù)在制作時要考慮整體的美觀,同時也要考慮可互動道具或場景的流暢性,以及互動完后的場景變化。例如在制作《魔咒》游戲中的機關(guān),在每一個機關(guān)的部件位置都要對齊以及機關(guān)轉(zhuǎn)動后的位置也不能改變,每個
15、互動的元素都要考慮互動前與互動后的改變,不然會出現(xiàn)互動前是完好的圖案,互動后會變成奇奇怪怪的圖案或是圖片位置不正確。</p><p> 3 游戲風格確定與表現(xiàn)手法</p><p> 在游戲初期進行制作時原本是想制作相對嚴肅的題材,風格是純粹的黑白灰,再加上以燈光投射出的光影效果做為游戲風格,經(jīng)過不斷的討論修改與頭腦風暴,最終修改成以卡通的形式來進行制作。我們經(jīng)過討論后,確定了本游戲應(yīng)該
16、讓人體驗后感到游戲的娛樂所在,要讓人在體驗游戲過程中感覺輕松愉快,所以使用輕松卡通,色彩豐富的形象風格,但同時也不能失去對埃及古建筑風格的一種莊嚴的感覺。</p><p> 圖3—1古建筑大門外景</p><p> 4 二維游戲《魔咒》的創(chuàng)作過程</p><p><b> 4.1主題確定</b></p><p>
17、 經(jīng)過多次討論以及不斷的修改,才使游戲的主題確定下來,因為一個游戲的主題十分重要,這關(guān)系到之后場景設(shè)計、道具設(shè)計以及最終作品的效果,所以主題一定要明確。</p><p><b> 4.2 場景設(shè)計</b></p><p> 在游戲主題確立后進行風格草圖測試,先多嘗試不同的風格畫法繪畫出草圖,測試哪一種風格最適合主題,在確立好風格后進行全部場景的草圖繪畫,以統(tǒng)一的風
18、格進行全部場景的繪畫,再審核一邊風格是否符合主題,正式確立風格統(tǒng)一后進行對場景的簡單描述。</p><p> 一個好的場景是能表現(xiàn)出一個故事背景,對于場景的描述后要快速勾勒出對場景的草圖,然后在草圖上進行部分細化,每一細節(jié)都要安排好,然后再安排好合理路線圖,對全場景進行細分化,對每一個細分場景都進行安排大致草圖以及游戲機關(guān),同時注意畫面的完整和游戲流程的疏密。</p><p> 4.3
19、 設(shè)計游戲機關(guān)原則</p><p> 對于游戲機關(guān)的設(shè)計,我認為應(yīng)該要與場景相互結(jié)合,不能單獨設(shè)計,同時要在場景內(nèi)有顯示機關(guān),在活動點為在場景時,應(yīng)當是場景為主,機關(guān)為輔。但在活動點在機關(guān)上,它們的關(guān)系應(yīng)該相互調(diào)轉(zhuǎn)。游戲場景和游戲道具與機關(guān)兩者是相輔相成的,應(yīng)當在設(shè)計場景的同時也要設(shè)計好道具與機關(guān),當然設(shè)計機關(guān)的風格也應(yīng)當和場景的風格同樣。</p><p> 以《魔咒》為例,機關(guān)與場景
20、相互結(jié)合,圖中(圖4-1)的水管連接著其他機關(guān),要求在其他機關(guān)均通過后本水管的機關(guān)才能變成可運作,未開啟的狀態(tài)下是無法對其進行操作,機關(guān)的指示燈顯示為紅色,只有其他機關(guān)通過后才會變成綠色(圖4-2)。進入水管機關(guān)的機關(guān)設(shè)計應(yīng)當和場景有相互聯(lián)系,如機關(guān)外表裸露的水管,以及機關(guān)顏色不能與場景機關(guān)偏差過大。</p><p> 圖4—1 未開啟狀態(tài)</p><p><b> 圖4—2
21、機關(guān)開啟</b></p><p> 4.4 后期游戲合成制作</p><p> 游戲預(yù)期的制作平臺是手機游戲,則后期合成我們采用COCOS游戲引擎合成,游戲引擎內(nèi)也包含部分手機快捷的功能接口。美術(shù)部分后期制作只要是將所有素材置入到場景,每一個互動部件都要和場景有所聯(lián)系,如發(fā)現(xiàn)有不合適的地方就要修改,直到修改滿意為止。</p><p><b>
22、; 4.5 創(chuàng)作心得</b></p><p> 我們的作品《魔咒》到這里就基本完成了,在這次做游戲的過程當中也學習到很多知識,對于不同的游戲需求的美術(shù)也有不同的要求,但是有一點都是相同的,就是游戲風格要統(tǒng)一,就如主題內(nèi)容不能隨意偏題,一旦不統(tǒng)一,整個游戲感覺就會變的不一樣。制作游戲的前期一定要做好充分的準備,規(guī)劃好游戲的流程以及游戲道具的制作,不能盲目的制作。多人制作游戲或其他更應(yīng)該有更充分的準備
23、,每人的分工都要明確這才能使游戲制作更加順利。</p><p><b> 總 結(jié)</b></p><p> 在游戲的初稿到游戲的最終完成,已經(jīng)經(jīng)過了半年的時間,在一開始什么都沒有頭緒的我們,也經(jīng)過多次的討論與磨合才能確定出一份初稿,一路來也遇到過很多的問題與困難,只有不斷的磨練自己,才能使作品做的更好。雖然這次的游戲是完成了,但是我知道我們還有很多不足的地方
24、,這都是我們需要去面對的,正面去面對這些問題,并用心的去解決這些不足的地方,才能使得我們的下一個作品做的更好。</p><p><b> 參 考 文 獻</b></p><p> 〔1〕徐海歐.插畫藝術(shù) [M].蘇州大學出版社,2009.03</p><p> 〔2〕杜春秀.插畫技法 [M].人民美術(shù)出版社,2009.02</p&g
25、t;<p> 〔3〕黃裳.插畫的故事 [M]. 上海書店出版社,2006.06.</p><p> 〔4〕郭軍麗.現(xiàn)代插畫研究《大眾文藝(理論)》[J],2008.08期</p><p><b> 〔5〕</b></p><p><b> 致 謝</b></p><p>
26、 經(jīng)過數(shù)個月的辛苦制作開發(fā),游戲也是出個相對完整的,這一路上也是困難重重,有來自許多不同的問題和困難,通過這些問題發(fā)現(xiàn)我們非常多的不足之處,不管是生活上或是專業(yè)上的問題,都讓我們更好的認識自己。感謝我們的導(dǎo)師-韋靜老師,能指導(dǎo)我們做游戲的方向,教會我們專業(yè)的知識,讓我們在大學的學習生活中收獲良多。也要感謝李德老師,感謝老師的細心栽培,老師系統(tǒng)全面的專業(yè)知識及對待學生細致入微的指導(dǎo),都給了我很大的幫助。感謝每一位教動畫班的老師們,感謝梁
27、子倩、袁佳琪、徐學毅等老師們,感謝老師們的對我們班細心指導(dǎo),帶給我們?nèi)绱肆己玫膶W習環(huán)境。</p><p> 感謝立純師姐與12屆動畫班的每一位同學,感謝你們大學四年的一路陪伴,帶給我一個美好的大學時光,只有你們的陪伴,我才覺得這個大學有過的更有意義。</p><p><b> 謝謝你們。</b></p><p><b> 附 錄
28、1</b></p><p> 二維游戲《魔咒》部分效果圖</p><p> 《魔咒》-宮殿內(nèi)部場景</p><p> 《魔咒》-宮殿地下場景</p><p><b> 《魔咒》-森林場景</b></p><p><b> 設(shè)計說明:</b></p&
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