版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
1、“諸位先生,我開始講課的時候,先向你們提出兩點要求,第一是集中注意,第二是你們的好意:這都是我極需要的。你們接待我的盛意使我相信你們一定會答應我的要求。我為此預先向你們致以熱烈和誠懇的謝意。”──丹納(法國)就像魔幻現(xiàn)實主義大師馬爾克斯在他的小說中所說的,事物發(fā)展到終點也就回到了原先的起點,僅僅只是劃了一個圓而已。有些時候,一些經(jīng)驗使我們不能不承認,事物的發(fā)展確實是在循著圓的軌跡,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那時的信誓旦旦。在它面前,我
2、們不得不為原來所做的那些所謂的“理性”的預言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕還很少有人想過游戲在中國能夠獲得現(xiàn)在的地位,游戲一直被譏笑為小孩的玩意兒,甚至是一種精神鴉片、電子海洛因,沉迷游戲的人則必定是不務正業(yè)玩物喪志沒有出息的家伙??墒乾F(xiàn)在,擺在我們眼前的事實卻是:游戲——它已經(jīng)不僅僅是一種無可置疑的職業(yè),而更可能是一個充滿希望的文化產(chǎn)業(yè)。它正在光明正大地擁有著屬于它自己的受眾、媒體、渠道、市場以及諸多衍生物,并且這
3、些所有還在不斷以驚人的速度膨脹。也就是基于此,我們開始關注各國的正在成長的游戲業(yè),試圖了解它是處在怎樣的生存狀態(tài)之中——那些和游戲相關的企業(yè)的生存狀態(tài),還有那些游戲人的生存狀態(tài),他們所信奉“游戲人生”、“娛樂創(chuàng)造世界”的格言和“第九藝術”理論真的能夠為他們帶來財富嗎?真的能創(chuàng)造一個嶄新藝術文化世界嗎?游戲與藝術篇關于這個章節(jié)的討論,只是想要大家在論述兩件事物之間的關系時首先應該搞清這兩件事物各自的模樣,在沒有看清之前就進行比較只能是盲人
4、摸象。同樣這里的陳述只是為了大家更好的理解世界游戲文化產(chǎn)業(yè)的概念?!坝螒颉钡亩x何謂“游戲”?《辭?!分械慕忉尀椋骸绑w育的重要手段之一。文化娛樂的一種?!螒蛞话愣加幸?guī)則,對發(fā)展智力和體力有一定作用?!边@個定義雖然不是很精細,但至少我們可以從中得出兩條結論:一、游戲的目的在于娛樂;二、社會學家對于“游戲”的作用給予了充分的肯定,而不像有些人所說的那樣──“整個社會都對游戲充滿了仇恨”?!坝螒颉钡挠⑽拿麨椤癎ame”,“Game”的意思
5、是:“afmofplaysptswithrules”,這個定義同《辭?!分械慕忉屚耆恢?。游戲是“Play”的一種形式,那何謂“Play”呢?辭典解釋為:“activitiesfpleasureonly”,從這個“only”中我們也可以看出,在西方人的觀念里,游戲同樣是以娛樂為主的?!坝螒颉钡姆诸悺掇o?!返亩x中將游戲分為“智力游戲(如下棋、積木、填字)”、“活動性游戲(如捉迷藏、搬運接力)”和“競技性游戲(如足球、乒乓球)”三種,這種
6、劃分方法實際上是以游戲者所花費的時間為標準的。“智力游戲”并非不需要“活動”,而是指游戲者將大部分時間都用于思考問題上;“活動性游戲”也不是說不需要“智力”,而是指游戲者的大部分時間都是處于運動之中;至于“競技性游戲”的標準又有所不同,它的目標是“更快、更高、更回顧人類文化的發(fā)展歷史,任何一種新的娛樂文化方式的興起,都不可避免地包含著想象力和技術這兩種因素,并在不斷的演化中成為受到大眾喜愛的一種文化形態(tài),少數(shù)天才更把這種形態(tài)上升成為一門
7、藝術,把游戲稱之為“第九藝術”的起源已經(jīng)無從考據(jù),但它的出現(xiàn)說明了我們的社會正在進入一個文化革新的時代?!盎孟胧侨祟愑篮愕男枰?,它從不放過每一個展開翅膀的機會”。一種為實用而創(chuàng)造出來的工具往往會被人們轉變?yōu)橐环N想象的工具,人類的想象力面對種種不同的技術手段,似乎始終保持著驚人的適應和創(chuàng)造潛能。頑石化為莊嚴凝重的雕像,這是一種想象力創(chuàng)造的神奇;而當由“0“與“1“構成的枯燥無味的計算機語言轉化為屏幕上變幻無窮的曲折往返的電子游戲時,這不也
8、是一種神奇嗎我們不妨說,電子游戲是用最邏輯的東西創(chuàng)造感性,是用最抽象的東西創(chuàng)造的直觀。而實現(xiàn)這相反的兩極之間的轉換,正是因為人類想象力的存在。藝術的創(chuàng)作來源于人類的想象力,當我們在游戲中贊嘆人類想象力的同時,我們應當注意,技術的因素在人類文化發(fā)展中的位置。正是技術手段更新帶來的信息載體的更新,為新的幻想方式的展開,為新的藝術門類與娛樂形式的興起提供了可能。技術的因素不僅僅給特定的想象方式提供了可能性,提供手段與材料,在許多時候它還影響著
9、特定的藝術門類或娛樂形式在社會文化的整體格局中的位置。事實上,每一種信息傳播方式都會造就一種主導性的精神生活方式,在口語的時代,也就是以聲音作為信息的基本載體的時代,詩歌在人類的精神生活中占據(jù)著無比輝煌的位置;而在書籍的時代,小說則是人類閑暇時間的最基本的填充物。而最近的幾十年,我們開始進入一個影視的時代,新的大眾傳播方式造就了好萊塢電影,電視肥皂劇以及體育現(xiàn)場直播等種種新的大眾文化消費方式。如果我們做一下這樣的類比,我們就會發(fā)出驚訝的
10、疑問,在即將到來的網(wǎng)絡時代里,在一切信息都將以數(shù)字化的狀態(tài)存在與傳播時,人類最基本的精神生活方式將會是什么難道是電子游戲電子游戲在未來的二十年里真的能成為一門文化藝術嗎?下面讓我們來進入關于數(shù)字和產(chǎn)業(yè)的章節(jié)。游戲文化產(chǎn)業(yè)國外篇一游戲飛速成為世界第一娛樂時尚“據(jù)英國最近的一份調查報告指出,2002年全世界范圍內(nèi)的游戲業(yè)界市場將會比去年增長12%,而達到310億美圓的程度。而當2008年的時候將能達到400億美圓的規(guī)模。”——新浪網(wǎng)一日千里
11、——游戲業(yè)的發(fā)展游戲作為現(xiàn)代電腦電子時代的高科技產(chǎn)物,在懂技術的新一代中具有強大的生命力,目前在日美歐發(fā)展極為迅速,已經(jīng)成為主流娛樂業(yè)。美國交互軟件協(xié)會(IDSA)最近的調查表明,目前美國人最喜歡的娛樂項目是電子電腦游戲?;卮鹱钕矚g游戲的人占被調查1600多人中的34%,第二位是電視,僅占18%,第三位是電影,僅占16%,上網(wǎng)與讀書分別占第四位和第五位。過去三年里,娛樂軟件行業(yè)一直保持著二位數(shù)的增長勢頭,已經(jīng)成長為市場巨大的娛樂商業(yè),不
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- [教育]游戲設計--1電腦游戲概論
- [學習]對于中國電腦游戲產(chǎn)業(yè)的scp分析
- 世界文化產(chǎn)業(yè)
- 淺論文學與電腦游戲
- 電腦游戲的研究與探索
- 淺析電腦游戲中的文化傳承與再創(chuàng)造
- 世界文化產(chǎn)業(yè)史
- 電腦游戲對青少年的影響
- 電腦游戲的設計與實現(xiàn).pdf
- 區(qū)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀調研報告
- 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
- 關于電腦游戲可玩性的邊際效益分析
- 關于全市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況的調研報告(一、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀與特點)
- 文化產(chǎn)業(yè)中國的文化要成為世界文化
- 2006年--游戲外文翻譯--游戲認同,或游戲文化
- 電腦游戲對學生影響的認識畢業(yè)論文
- 世界文化產(chǎn)業(yè)中的中國元素
- [雙語翻譯]--游戲外文翻譯--游戲認同,或游戲文化(原文)
- 電腦游戲對學生影響的認識畢業(yè)論文
- 電腦游戲對學生影響的認識畢業(yè)論文
評論
0/150
提交評論