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1、關(guān)于電腦游戲可玩性的邊際效益分析關(guān)于電腦游戲可玩性的邊際效益分析在大學(xué)生活中,80%的男同學(xué)都玩過游戲。而在這個數(shù)字中,有40%~60%的男生沉迷于玩游戲。出去大學(xué)課程的壓力較小時間寬裕這個因素外,游戲的可玩性也是最重要的因素。在經(jīng)濟(jì)學(xué)中,邊際效益遞減規(guī)律是一基礎(chǔ)的理論,我們可以用這一理論來分析一下游戲的可玩性。幸福感,便是在邊際效益理論的一個重要的元素——邊際效益。邊際效益即每增加一個單位所附加的效益值。邊際效益遞減規(guī)律即邊際貢獻(xiàn)遞減
2、,是指消費者在逐次增加1個單位消費品的時候,帶來的單位效用是逐漸遞減的(雖然帶來的總效用仍然是增加的)在這個理論模型中可以得出這個結(jié)論:在玩一個游戲的過程中,某一款游戲作為一個個體,其可玩性總會在玩的過程中慢慢變少直至消失,即吃撐了包子。然后便會對某一款游戲失去興趣。而在這個大學(xué)的生活實踐中我們不難看出有些游戲直接陪伴了大家一個四年,甚至更久。是這個理論錯誤了嗎?經(jīng)過調(diào)查得知,大學(xué)玩的游戲除了更新?lián)Q代比較快的追求畫面和興奮的單機(jī)游戲外,
3、兩款游戲經(jīng)久不衰,即dota和魔獸世界。魔獸世界在長達(dá)十多年的發(fā)展過程中,此款游戲已經(jīng)有了一個擁有自己世界觀貫穿其中的龐大故事背景、歷史架構(gòu)的魔幻世界。作為網(wǎng)游,能擁有如此完整的世界設(shè)定,主線故事,游戲發(fā)展的寥寥可數(shù)。游戲有不同的模式,可以玩家之間對戰(zhàn),也可以角色遞減規(guī)律模型由單一模型組合變形。其中橫軸代表時間,縱軸代表可玩性,其中的每一個周期是由每一局或者每一個副本等元素組成。在每一個微觀時期中,都會有如此的模型。既每開一局新游戲會出
4、現(xiàn)一個隨即組合,而邊際效益的增減是一個三角函數(shù)模型的變形。進(jìn)而這個游而每一個組成模式即每局游戲的邊際效益保持在一個較穩(wěn)定的正值上。進(jìn)而在微觀時間跨度上,游戲的可玩性t的組成元素為每局的隨即組合性c。假設(shè)每局的游戲時間為45分鐘,那么整體的游戲可玩性時間t=45c。在這個過程中,人的精力才是限制的重要因素。這個影響過程僅僅局限于以天為單位的前提上,即每次連續(xù)在線玩的時間跨度。這不影響游戲在宏觀的時間跨度上的可玩性。而在宏觀的大時間段上:可
5、以把一個游戲分為四個階段,即新手嘗試期,成熟體驗期,領(lǐng)導(dǎo)眾人期和平淡延續(xù)期。每一個宏觀階段由很多單一局?jǐn)?shù)或者副本的“新”游戲組成。每個單一的游戲的壽命是T,假設(shè)在平淡期的邊際效益雖小但是保持在一個正值,其時間就是一個無限大的數(shù)A。就像京劇一樣,雖然不再流行但是總是保持著一部分人對它的熱愛。進(jìn)而,一個游戲的可玩性壽命時間就為了TA,加入微觀元素t=45c的話,則最終的游戲可玩性的公式即為T=445cA=180cA.所以,其時間是一個比較大
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