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1、本研究旨在基于Kinect體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合,開發(fā)出針對(duì)下肢功能訓(xùn)練的游戲,為腦卒中后下肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的患者提供具有吸引力又有效的治療手段。研究分為兩個(gè)部分組成:基于 Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)下肢功能康復(fù)訓(xùn)練游戲的臨床設(shè)計(jì)、基于 Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)下肢功能康復(fù)訓(xùn)練游戲?qū)τ谀X卒中患者下肢運(yùn)動(dòng)功能的療效評(píng)估。
第一部分:基于Kinect針對(duì)下肢功能的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的臨床設(shè)計(jì)
目的:針對(duì)腦卒中下肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的
2、特點(diǎn),利用 Kinect 體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合設(shè)計(jì)出一款有針對(duì)性的康復(fù)訓(xùn)練游戲,探討此游戲在臨床上運(yùn)用的可行性。
方法:利用 Kinect 體感交互技術(shù)捕捉人體姿勢(shì)及動(dòng)作并進(jìn)行識(shí)別,結(jié)合 3D 建模技術(shù)創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練場(chǎng)景,根據(jù)中樞神經(jīng)系統(tǒng)的可塑性、運(yùn)動(dòng)再學(xué)習(xí)等理論,收集患者、治療師、醫(yī)師等意見搭建基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲并進(jìn)行樣機(jī)評(píng)價(jià);結(jié)果:針對(duì)腦卒中患者下肢運(yùn)動(dòng)功能障礙的特點(diǎn),設(shè)計(jì)出“跺跺樂(lè)”的虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練
3、游戲,收集患者、治療師、醫(yī)師等反饋意見進(jìn)行調(diào)整后再?gòu)膶?shí)用性、注意力、吸引力、愉悅性、控制力五個(gè)方面收集11位患者的評(píng)分。結(jié)果:“跺跺樂(lè)”游戲的樣機(jī)問(wèn)卷調(diào)查評(píng)價(jià)平均分較高,開放性問(wèn)題收集建議反饋較好。
結(jié)論:運(yùn)用 Kinect 體感交互技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的結(jié)合,“跺跺樂(lè)”游戲可用于臨床上對(duì)腦卒中下肢功能障礙患者的功能訓(xùn)練。
第二部分:基于Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)δX卒中患者下肢運(yùn)動(dòng)功能的療效評(píng)估。
目的:對(duì)
4、腦卒中患者的傳統(tǒng)治療方法結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)下肢游戲系統(tǒng)的訓(xùn)練,觀察兩者結(jié)合的方法對(duì)于腦卒中下肢功能的改善是否較單一傳統(tǒng)治療方法更加有效。
方法:首次腦卒中患者 22 例隨機(jī)分配到實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組。對(duì)照組進(jìn)行每次 60 分鐘,每周 5次,共 4周的傳統(tǒng)康復(fù)治療;實(shí)驗(yàn)組采用基于 Kinect的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?qū)?shí)驗(yàn)者進(jìn)行針對(duì)性下肢功能康復(fù)訓(xùn)練,實(shí)驗(yàn)組在傳統(tǒng)康復(fù)治療的基礎(chǔ)上加上每次 30分鐘,每周 5 次,共 4 周的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲訓(xùn)練。實(shí)驗(yàn)前后
5、收集患者訓(xùn)練前和訓(xùn)練四周后的下肢FMA、Berg平衡量表、患腿支撐時(shí)間、患腿抬高高度。
結(jié)果:兩組年齡、身高、體重、發(fā)病病程及受教育水平的差異均無(wú)顯著性,實(shí)驗(yàn)組與對(duì)照組具有可比性,經(jīng)過(guò)重復(fù)測(cè)量設(shè)計(jì)方差分析結(jié)果顯示,交互作用具有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義,實(shí)驗(yàn)組下肢 Fugl-Meyer評(píng)定評(píng)分、Berg平衡評(píng)分、患腿抬腿高度及患腿單腿支撐時(shí)間的上升幅度均大于對(duì)照組(P<0.05)。
結(jié)論:基于 Kinect體感交互技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲
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