論網絡游戲作品的著作權保護——以爐石傳說案為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、作為一個產業(yè),創(chuàng)新是網絡游戲的生命線;而作為一種賺錢的工具,開發(fā)網絡游戲最為高效的方式則是“山寨”“換皮”。對一款成功的網絡游戲進行“山寨”“換皮”可以極大地降低開發(fā)成本,“山寨”“換皮”的這一優(yōu)勢使得游戲商更熱衷于模仿而不是創(chuàng)新,由此引發(fā)的過度模仿加劇了網絡游戲產業(yè)的同質化現象。日益加劇的同質化現象已然威脅到網絡游戲產業(yè)的長遠發(fā)展,究其原因在于著作權法缺乏對網絡游戲的明確定位。完善立法對網絡游戲的定位是解決目前網絡游戲作品保護乏力的關

2、鍵。本文通過分析爐石傳說案,從基本案情中提煉出的爭議點出發(fā),結合當前我國網絡游戲保護面臨的困境、著作權法給予網絡游戲保護的必要性以及國外網絡游戲保護模式比較,對網絡游戲的著作權保護提出相關建議。
  本文共分為五個部分。
  第一部分為案情簡介,進而提煉出兩個爭議焦點:一是網絡游戲可否進行整體保護;二是網絡游戲可否賦予獨立作品地位。
  第二部分論述當前我國網絡游戲保護面臨的困境。本部分分別從著作權法現有作品類型無法涵

3、蓋網絡游戲及實踐中存在大量侵權行為兩方面進行論述,前者通過將網絡游戲分別與計算機軟件、匯編作品及電影作品進行對比,得出根據現有著作權法無法有力保護網絡游戲的結論,為下文提出設立游戲作品的觀點做好理論鋪墊,后者則是對實踐中大量存在的抄襲侵權行為進行介紹。
  第三部分是對網絡游戲是否為著作權法意義上的作品以及網絡游戲是否具有值得著作權法保護的經濟基礎進行分析,通過與第二部分的結合指出目前我國網絡游戲正處于具有保護必要性卻有得不到有力

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