三維模型數(shù)據(jù)到Renderman規(guī)范數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)的研究與開發(fā).pdf_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、隨著動(dòng)漫影視行業(yè)和互聯(lián)網(wǎng)3D技術(shù)的蓬勃發(fā)展,三維建模和真實(shí)感渲染扮演著越來(lái)越重要的角色。作為真實(shí)感渲染的主角,各類渲染器也得到了廣泛應(yīng)用和足夠重視。其中,Renderman兼容渲染器(符合Renderman規(guī)范的一類渲染器的統(tǒng)稱)以其方便的擴(kuò)展性和高度真實(shí)的渲染效果獲得了渲染器的霸主地位。
  渲染器的作業(yè)來(lái)源是各主流建模軟件創(chuàng)建的三維場(chǎng)景。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展過(guò)程中,一直沒有建立統(tǒng)一的商業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。這導(dǎo)致目前主流建模軟件和Render

2、man兼容渲染器數(shù)據(jù)不統(tǒng)一,使Renderman兼容渲染器無(wú)法直接對(duì)三維模型渲染。不同建模軟件三維場(chǎng)景數(shù)據(jù)組織方法,以及數(shù)據(jù)獲取接口存在差異,使Renderman兼容渲染器對(duì)各類三維場(chǎng)景的渲染更加困難。因此,解決三維模型數(shù)據(jù)到Renderman規(guī)范數(shù)據(jù)的轉(zhuǎn)換問題迫在眉睫。
  針對(duì)這些問題,本文對(duì)建模軟件和Renderman兼容渲染器這兩類軟件之間數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)進(jìn)行研究。
  我們提出了渲染引擎集成技術(shù),構(gòu)建三維場(chǎng)景解算平臺(tái)來(lái)

3、對(duì)兩類軟件之間進(jìn)行數(shù)據(jù)共享和數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,提高數(shù)據(jù)整合效率,擴(kuò)寬Renderman兼容渲染器的作業(yè)來(lái)源。
  建模軟件多樣性導(dǎo)致解算軟件的多樣性。為了更好地理解三維模型數(shù)據(jù)的解算方法,我們以3dsMax為例開發(fā)了3dsMax解算軟件對(duì)3dsMax場(chǎng)景進(jìn)行解算。目前該解算軟件對(duì)3dsMax場(chǎng)景的解算達(dá)到了和商業(yè)軟件相媲美的效果,而且某些場(chǎng)景下的解算效果要優(yōu)于商業(yè)軟件。
  本文的主要工作和貢獻(xiàn)有:
  1)探索面向Rende

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