基于多層液晶的近眼三維顯示研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、近年來,近眼顯示在軍事應用、工業(yè)生產(chǎn)、3D顯示與電子游戲等領域有著越來越廣泛的應用。比如Oculus公司推出的Oculus Rift產(chǎn)品和Google公司推出的可穿戴設備GoogleGlass產(chǎn)品,都引起了消費領域的廣泛關注。如果將近眼顯示與三維顯示技術(shù)相結(jié)合形成近眼三維顯示,將會極大的提高用戶的視覺體驗,豐富人們的日常生活。
  然而在傳統(tǒng)的可穿戴近眼三維顯示領域中,頻繁使用到自由曲面元件、全息光學元件等,同時還會引入其它反射、

2、折射、衍射等元件,增加了光學系統(tǒng)的復雜度,降低了顯示設備的便攜性。
  因此,Hironobu Gotoda等就提出一種多層的計算顯示方案,其使用堆疊的空間光調(diào)制器產(chǎn)生隨視點變化而變化的圖像,得到精確的運動視差。同時Andrew Maimone等利用多層液晶結(jié)構(gòu)制作了增強顯示眼鏡,結(jié)合非負矩陣分解算法,優(yōu)化出了最佳的重構(gòu)光場。
  基于前人對多層液晶近眼顯示技術(shù)的研究,本文詳細闡述了基于多層液晶的近眼顯示技術(shù)的基本原理,著重

3、介紹了如何利用高維度線性最小二乘算法和非負矩陣分解算法,結(jié)合光線與多層像素的一一對應關系,計算出多層液晶像素的透過率,最終實現(xiàn)三維場景的重構(gòu)。
  其次本文分別采用3ds max軟件和OpenGL語言實現(xiàn)了目標光場的創(chuàng)建。實驗表明,兩種方法采樣出的光場完全相同,且OpenGL實時性更高,因而更具通用性。
  同時本文利用人眼不同視場的不同MTF曲線,計算出了相應視場的分辨力分布,并依此設計得到了最優(yōu)的光場權(quán)重矩陣?;谠摍?quán)重

4、優(yōu)化方案,在提高優(yōu)化自由度的同時,保證了圖像保真度,使得顯示效果更加接近真實情況。
  再次基于人眼不同視場下分辨能力的不同,本文提出了一種基于自適應分辨率的近眼光場顯示加速算法。該算法首先通過對中心視場精密采樣、邊緣視場稀疏采樣的方式,降低重構(gòu)光場的信息量;其次利用索引紋理對光線場密度重新排布,最后使用GLSL語言實時渲染出液晶層透過率,實現(xiàn)三維場景的重構(gòu)。
  最后本文提出了近眼三維顯示技術(shù)目前遇到的瓶頸,并對可能的改進

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