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文檔簡介
1、Flash3D技術(shù)以多媒體技術(shù)為基礎(chǔ),結(jié)合全景圖技術(shù)、立體顯示技術(shù)、腳本編輯技術(shù)以及交互技術(shù)等高新技術(shù),構(gòu)建逼真的虛擬環(huán)境。用戶借助于鼠標、鍵盤等電腦外部終端設(shè)備,親身體驗虛擬環(huán)境的交互漫游功能以及虛擬環(huán)境中的物體的動態(tài)交互功能。通過對以上功能的實現(xiàn),給用戶一種身臨其境的真實感。
近幾年來,隨著Flash3D技術(shù)的迅速發(fā)展,其應(yīng)用領(lǐng)域越來越廣。其中,F(xiàn)lash3D技術(shù)在虛擬展示系統(tǒng)中的應(yīng)用逐漸成為一個熱門的研究領(lǐng)域。虛擬科技館
2、作為虛擬展示系統(tǒng)的一個重要組成部分,位置不可或缺。當前部分高校已經(jīng)開始虛擬科技館的設(shè)計與實現(xiàn)方面的研究,虛擬科技館作為虛擬化的科技館環(huán)境,便于公眾科普知識的迅速普及,公眾可以打破時間、空間等外在條件的限制,通過在虛擬科技館的交互漫游,營造一種身臨其境的真實感。
本研究以山東省科技館為實體場館,以配置了Adobe Flash Professional CS6軟件環(huán)境的Away3D引擎為開發(fā)平臺,構(gòu)建基于山東省科技館的虛擬科技館系
3、統(tǒng),實現(xiàn)科技館系統(tǒng)各展廳以及其中展品的交互展示,用戶借助于客戶端外部設(shè)備實現(xiàn)展廳環(huán)境虛擬漫游功能以及其中展品的交互展示功能,通過按鈕、鼠標、鍵盤等設(shè)備的操作了解展品的詳細信息以及展廳中展品的排列布局。本研究的內(nèi)容主要包括如下幾個方面:
1.闡述基于Flash3D技術(shù)的虛擬科技館的研究背景及意義,概括介紹了國內(nèi)外科技館以及Flash3D技術(shù)的研究現(xiàn)狀,對Flash3D技術(shù)和虛擬科技館進行了概括性介紹;闡述了虛擬科技館系統(tǒng)開發(fā)所需
4、平臺,并分析了相關(guān)的平臺優(yōu)勢以及涉及到的關(guān)鍵技術(shù)。
2.虛擬科技館的需求分析是建立整個虛擬科技館漫游系統(tǒng)的基礎(chǔ),是建立虛擬科技館系統(tǒng)必不可少的一個環(huán)節(jié)。本研究在詳細闡述虛擬科技館系統(tǒng)的開發(fā)環(huán)境及原則的基礎(chǔ)上,進行了虛擬科技館的系統(tǒng)需求分析,并以此為依據(jù),詳細闡述了虛擬科技館的系統(tǒng)開發(fā)方案。
3.虛擬科技館的真實程度的高低取決于虛擬科技館中模型選擇的合適與否以及貼圖圖片合成的質(zhì)量的好壞。本研究采用不同的拍攝方法對場景以
5、及展品進行圖像拍攝。在場景展示部分,以場景拍攝方法為基礎(chǔ),選擇相對應(yīng)的圖片合成方法進行全景圖片的合成,進而選擇適合于此全景圖的投影模型,保證虛擬科技館的高度仿真。在展品展示部分,注意展品拍攝的燈光、背景以及中心點等方面,保證展品在不同角度進行呈現(xiàn)時色調(diào)、位置等方面的一致性。
4.虛擬科技館的沉浸感的強烈與否取決于虛擬科技館交互性的強弱。為加強虛擬科技館的真實感以及系統(tǒng)用戶的參與性,本研究以Away3D為開發(fā)平臺,重點研究了虛擬
6、科技館系統(tǒng)中的交互設(shè)置,其中包括鼠標、鍵盤交互、攝像頭控制器的創(chuàng)建等,給出了具體的技術(shù)實現(xiàn)方法。同時闡述了虛擬科技館系統(tǒng)的運行效果以及試運行過程中需要檢驗的方面。
本研究詳細介紹了虛擬科技館的整體結(jié)構(gòu)和技術(shù)實現(xiàn)方法,提供了一個可滿足基本要求的具有教育性的虛擬科技館系統(tǒng)的開發(fā)方案,對構(gòu)成虛擬科技館系統(tǒng)的若干技術(shù)進行了深入研究和探索,完成了虛擬科技館場景應(yīng)具備的自動漫游、自主瀏覽等基本功能和場景中展品的詳細信息的呈現(xiàn)功能,使用戶可
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