網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器算法及架構(gòu)設(shè)計(jì).pdf_第1頁
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1、近年來,伴隨著科技的迅猛發(fā)展和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的日益普及,游戲產(chǎn)業(yè)得到了高速發(fā)展的機(jī)會(huì)。游戲產(chǎn)業(yè)從早期的單人非聯(lián)網(wǎng)模式逐步發(fā)展成為大型多玩家在線游戲(MMOG, Massive Multiplayer Online Games)。特別是近10年,隨著網(wǎng)絡(luò)帶寬的增加,愈來愈多的人選擇網(wǎng)絡(luò)游戲來作為一種新型娛樂方式。因此,提供良好的服務(wù)性能,保證網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)時(shí)性、順暢性成為網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。而游戲服務(wù)器作為整個(gè)游戲的中心,負(fù)責(zé)整個(gè)游戲的運(yùn)行,因

2、此網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器對(duì)于一款游戲而言起著重要作用。
  本文從AOI(Area Of Interest,興趣區(qū)域)場(chǎng)景算法、負(fù)載均衡算法、分層設(shè)計(jì)等三個(gè)方面進(jìn)行了分析和設(shè)計(jì),并針對(duì)現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器在以上三個(gè)方面存在的不足提出了新的算法和思路。主要研究?jī)?nèi)容和工作成果如下:
  1.針對(duì)傳統(tǒng)的AOI場(chǎng)景算法存在計(jì)算量和同步數(shù)據(jù)量過大的問題,提出了一種改進(jìn)型格子AOI算法。引入定時(shí)器機(jī)制,將進(jìn)入AOI區(qū)域和離開AOI區(qū)域的對(duì)象分別放

3、入不同的優(yōu)先級(jí)隊(duì)列中,利用定時(shí)器調(diào)度該優(yōu)先級(jí)隊(duì)列,并調(diào)用計(jì)算對(duì)象與對(duì)象之間距離的函數(shù),從而減少AOI事件的計(jì)算。
  2.針對(duì)負(fù)載均衡中的一致性哈希算法的不足,提出了基于權(quán)重的一致性哈希算法。權(quán)重的引入使得一致性哈希算法可以考慮各個(gè)結(jié)點(diǎn)之間差異性,通過為實(shí)際結(jié)點(diǎn)分配不同數(shù)量的虛擬結(jié)點(diǎn)的方式來進(jìn)行權(quán)重分配。本文還提出了一種運(yùn)行過程中集群負(fù)載均衡轉(zhuǎn)移算法,大大的增加了傳統(tǒng)一致性哈希算法的實(shí)用性。
  3.針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器架構(gòu)實(shí)

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