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文檔簡介
1、Tile-Based體系架構(gòu)以其獨特的三維圖形顯示算法,在嵌入式圖形處理器設(shè)計領(lǐng)域內(nèi)占有重要地位[1]。其最顯著特征是將屏幕分割為許多小塊區(qū)域分別進行場景的繪制渲染。這種顯示算法與傳統(tǒng)的圖形顯示流水線并不相同,帶來的最大優(yōu)勢是可以大幅度降低圖形處理器對深度緩存的訪存帶寬需求[2]。當(dāng)前嵌入式系統(tǒng)所能提供的系統(tǒng)帶寬,在面對高性能高質(zhì)量的應(yīng)用需求時依然顯得不足,而且訪存操作被認為是嵌入式系統(tǒng)中功耗的主要來源之一[4],所以要在當(dāng)前嵌入式圖形
2、顯示系統(tǒng)中獲得高質(zhì)量、低功耗的設(shè)計,關(guān)鍵在于降低系統(tǒng)的帶寬需求,即運算部件與內(nèi)存之間的數(shù)據(jù)傳遞[3],而Tile-Based架構(gòu)正適應(yīng)了技術(shù)發(fā)展的現(xiàn)狀。另一方面,Tile-Based架構(gòu)使得延遲渲染技術(shù)(Deferred Rendering)成為很自然的選擇[5]。通過延遲渲染技術(shù)的使用,可以減少不必要的紋理映射等計算,進一步降低系統(tǒng)帶寬需求。所以在嵌入式圖形處理器領(lǐng)域,Tile-Based體系架構(gòu)被多家主流廠商所采用,例如Imagen
3、ation的Power VRMBX、PowerVRSGX系列[6],ARM的Mali系列[5]等。但該體系結(jié)構(gòu)也有其固有困難,需要仔細設(shè)計算法細節(jié)與中間數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)才能獲得正確的顯示結(jié)果并發(fā)揮出其低帶寬需求的優(yōu)勢。其中正確性保證需要解決的是Tile-Based架構(gòu)與主流三維顯示API標(biāo)準(zhǔn),即與Open GL[7]、OpenGL ES[8]、DirectX[9]等標(biāo)準(zhǔn)之間的兼容性問題;而低帶寬需求則涉及高效的中間緩存內(nèi)部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計。因此本人
4、選擇基于Tile-Based架構(gòu)的嵌入式圖形處理算法設(shè)計作為博士論文的主要研究課題,同時還涉及了一些高質(zhì)量圖形顯示算法在嵌入式系統(tǒng)中的應(yīng)用。本文所取得的成果主要有:
1.依照傳統(tǒng)3DAPI標(biāo)準(zhǔn)的順序性語義模型,尋找其與Tile-Based架構(gòu)之間的不兼容性特征。
當(dāng)前的兩大3DAPI標(biāo)準(zhǔn)為Khronosgroup組織所維護的OpenGL、OpenGLES以及Microsoft所推出的DirectX系列。它們的
5、基本算法都基于立即渲染模式(lmmediate Rendering Mode)[10],而編程模式則是遵從順序性語義的流模型(Stream Programming Model)[11l[12][13][14]。順序性語義模型中所隱含的數(shù)據(jù)相關(guān)性[19]與CPU的指令集設(shè)計十分類似,即約定當(dāng)前API的執(zhí)行必須基于上一條API執(zhí)行完成后的結(jié)果。而Tile-Based體系架構(gòu)從本質(zhì)上說是一種并行結(jié)構(gòu)[1][15][16][17],每條API對
6、系統(tǒng)所產(chǎn)生的影響并不能立即獲得,所以會引發(fā)一系列的兼容性問題。本文從順序性語義模型出發(fā),分析OpenGLES標(biāo)準(zhǔn),并與Tile-Based基本結(jié)構(gòu)相結(jié)合,獲得Tile-Based架構(gòu)與OpenGLES標(biāo)準(zhǔn)之間的兼容性矛盾,例如Alphatest開啟之后紋理映射操作對深度緩存(depthbuffer)以及蒙板緩存(stencilbuffer)更新的影響,即earlyztest[20][21]的結(jié)果一致性保證;幀緩存讀取(framebuff
7、erread)操作的數(shù)據(jù)相關(guān)解決方法;紋理的產(chǎn)生/刪除(Texturegeneration/deletion)在Tile-Based結(jié)構(gòu)下的實現(xiàn)方法;復(fù)雜場景的正確顯示等。
2.兼容OpenGLES標(biāo)準(zhǔn)的高性能Tile-Based架構(gòu)設(shè)計。
針對之前分析獲得的不兼容性問題,本文設(shè)計了一種基于Tile-Based架構(gòu)的圖形顯示算法,并設(shè)計了高壓縮率的中間緩存數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)形式,保證了內(nèi)存的高效利用。同時增加一塊片內(nèi)緩
8、存visiblebuffer保存可見的片段(visiblefragment)[7],以支持延遲渲染技術(shù)的實現(xiàn),避免了傳統(tǒng)延遲渲染中fragment對內(nèi)存的寫入操作[5],降低了繪制階段對系統(tǒng)帶寬的需求。
3.高質(zhì)量的空間異性紋理映射濾波算法設(shè)計。
由于移動設(shè)備中單個像素的顯示質(zhì)量要求甚至要高于桌面系統(tǒng)[22],所以本文設(shè)計了一種空間異性紋理映射方法,實現(xiàn)對像索橢圓足跡的濾波近似,提高了紋理映射的質(zhì)量,有效避免
9、了傳統(tǒng)空間同性紋理映射所帶來的過濾波模糊現(xiàn)象。并且通過增加一塊不大的查找表(<3KB),可以降低空間異性紋理映射所需執(zhí)行的計算。在此基礎(chǔ)上設(shè)計了一種查找模式,可以根據(jù)當(dāng)前系統(tǒng)帶寬情況進行質(zhì)量與性能間的平衡,更靈活地適應(yīng)移動平臺應(yīng)用環(huán)境。
4.快速景深渲染方法。
為了獲得交互性的景深效果表現(xiàn),本文提出了兩種方法:一是利用深度權(quán)重分別模擬前后場景中的遮擋規(guī)則,而后通過融合緩存將前后場景累加獲得景深效果圖像。該方法
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