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文檔簡介
1、隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的迅速發(fā)展,三維動畫已經(jīng)應(yīng)用到人們生活的各個領(lǐng)域,尤其是影視作品、游戲娛樂等行業(yè)。動畫技術(shù)的廣泛應(yīng)用使得一般三維動畫效果難以打動日益挑剔的觀眾,群體動畫作為新的看點(diǎn)受到越來越廣泛的關(guān)注,成為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究中的一個熱點(diǎn)問題。目前群體行為模擬在電影、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、防災(zāi)、交通規(guī)劃等許多方面具有廣泛的應(yīng)用。本文主要關(guān)注于三維群體動畫創(chuàng)作中個體建模和群體路徑兩方面。
由于動畫研究日益注重角色模型的獨(dú)特性和動作的智能性
2、,動畫系統(tǒng)的各模塊之間耦合度日益提高,群體動畫制作難度日益加大,傳統(tǒng)群體動畫制作方法的局限日益明顯:一、角色模型需要動畫師們從草圖開始一步一步進(jìn)行設(shè)計(jì),模型的建造需要動畫師的想象力和創(chuàng)造力,單一建模的設(shè)計(jì)時間長,效率低;二、傳統(tǒng)動畫制作技術(shù)(如關(guān)鍵幀技術(shù))動畫角色的每個動作和移動細(xì)節(jié)都由動畫師控制,隨著動畫時間的加長、角色數(shù)量的增多、復(fù)雜程度的提高,動畫師的勞動量顯著增加;三、由關(guān)鍵幀技術(shù)制作的角色缺乏自主性,輕微的改變對象存在的環(huán)境都
3、需要將整段動畫重新制作,動畫角色無法與它所處的周圍環(huán)境自動協(xié)調(diào),降低了動畫的可修改性和交互能力。
本文針對傳統(tǒng)群體動畫制作方法的局限將進(jìn)化計(jì)算思想運(yùn)用于群體動畫制作過程中。首先將遺傳算法應(yīng)用于群體動畫中的人物建模,然后設(shè)計(jì)出人物行走參數(shù)化插件來控制運(yùn)動細(xì)節(jié),最后提出一種改進(jìn)的粒子群算法并將其應(yīng)用于群體路徑規(guī)劃中。基于進(jìn)化計(jì)算的群體動畫方法可以為動畫師減輕勞動量,提高工作效率。本文主要工作為以下四個方面:
1.將遺傳算
4、法運(yùn)用到群體動畫的人物建模中。
通常的人物建模方法一種是利用Maya等三維建模軟件,一種是使用三維掃描儀自動獲得,這兩種方法建立單一人物模型成本高,效率低。本文將已有的Maya人物模型作為原型,使用遺傳算法對各個部位進(jìn)行進(jìn)化,設(shè)計(jì)出控制人物模型的適應(yīng)度函數(shù),通過選擇、交叉、變異等操作生成多樣的人物模型,從而激發(fā)動畫師的設(shè)計(jì)靈感。
2.設(shè)計(jì)出三維環(huán)境中人物行走參數(shù)化插件。
通過分析人物行走的過程和關(guān)鍵幀,使用
5、人體骨架模型 H-AnimLOA1,設(shè)計(jì)出使用步距、抬腿高度等參數(shù)就可控制人物行走的參數(shù)化插件,用戶可對骨骼的大小、位置、關(guān)節(jié)轉(zhuǎn)向等參數(shù)進(jìn)行調(diào)整生成不同的行走片段,該插件對不同模型具有一定的通用性。
3.提出了一種改進(jìn)的粒子群算法。
粒子群算法是對群體行為研究而產(chǎn)生的一種群體智能算法,通過對粒子群算法拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和鄰域結(jié)構(gòu)的研究,發(fā)現(xiàn)粒子的鄰域選擇非常影響算法性能。本文為粒子增加視野范圍的相關(guān)參數(shù),將粒子視野范圍內(nèi)的粒子
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