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1、最早期的動(dòng)畫(huà)都是通過(guò)繪畫(huà)師的手繪以及稍后出現(xiàn)的基于關(guān)鍵幀的技術(shù)。然而,在群體動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作領(lǐng)域中,由于真實(shí)性難以保證,角色沒(méi)有自主性,動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作花費(fèi)大等缺點(diǎn),基于關(guān)鍵幀的技術(shù)已經(jīng)無(wú)法滿足現(xiàn)在的需求。正因?yàn)樵缙趧?dòng)畫(huà)技術(shù)的缺陷,基于自主智能體的群體動(dòng)畫(huà)能夠充分彌補(bǔ)關(guān)鍵幀技術(shù)的不足,它的一出現(xiàn)就受到了開(kāi)發(fā)人員的青睞。但由于在基于自主智能體的群體動(dòng)畫(huà)中對(duì)角色建模的要求比較高,角色間的耦合度相對(duì)較大,這就限制了群體動(dòng)畫(huà)的渲染效率。 針對(duì)上述情況
2、,為保證動(dòng)畫(huà)效果和實(shí)時(shí)性及真實(shí)度不降低的前提下,提高渲染效率是群體動(dòng)畫(huà)需要解決的一個(gè)根本問(wèn)題。同時(shí)保證動(dòng)畫(huà)的真實(shí)性和自主性并提高群體動(dòng)畫(huà)的渲染效率是本課題待解決的目標(biāo)。本課題中,我們做了以下工作和創(chuàng)新: 首先,我們完成設(shè)計(jì)針對(duì)群體動(dòng)畫(huà)研究的3D引擎。 其次,本課題使用了基于關(guān)鍵幀的骨骼動(dòng)畫(huà)。 由于所有的智能體都屬獨(dú)立的個(gè)體,因此角色動(dòng)作的實(shí)現(xiàn)都是由獨(dú)立的蒙皮骨骼動(dòng)畫(huà)來(lái)實(shí)現(xiàn),不同智能體之間擁有完全不同的動(dòng)作。面對(duì)如
3、此大量的動(dòng)畫(huà),采用關(guān)鍵幀的骨骼動(dòng)畫(huà)不僅可以完美地模擬角色的每個(gè)動(dòng)作,也可以大大提高渲染的效率,在群體動(dòng)畫(huà)中使用會(huì)在提高效率一項(xiàng)上有很大的優(yōu)勢(shì)。 然后,論文深入研究了行為控制對(duì)自主智能體的影響 對(duì)自主智能體的建模的好壞關(guān)系到群體動(dòng)畫(huà)的真實(shí)度和實(shí)時(shí)性。為此智能體的建模必須充分考慮自身的行為控制。只要是出現(xiàn)違背智能體規(guī)則的行為,我們都認(rèn)為這個(gè)角色建模是失敗的。本課題將行為控制和角色建模緊密地結(jié)合在一起,當(dāng)角色做出任何動(dòng)作之前都
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