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文檔簡介
1、近些年,隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展,紋理映射技術(shù)作為一項(xiàng)非常重要的技術(shù)已經(jīng)得到了廣泛的應(yīng)用。目前,大家研究的重點(diǎn)主要是集中在對高級(jí)紋理映射技術(shù)的研究和改進(jìn)上,高級(jí)紋理映射不僅能提高視覺感官的效果,還能夠在很大程度上提高繪制的效率。在場景中對群體角色模型進(jìn)行渲染,由于角色模型的數(shù)量非常龐大,除了使用紋理映射技術(shù)來提高渲染的效果和效率之外,還必須著眼于利用群體模型中的動(dòng)態(tài)區(qū)域以及角色之間的相鄰關(guān)系來優(yōu)化調(diào)度。
論文本身工作作為“虛擬現(xiàn)
2、實(shí)環(huán)境下群體動(dòng)畫實(shí)時(shí)繪制與模擬”大項(xiàng)目的一個(gè)子部分,群體動(dòng)畫實(shí)時(shí)繪制包括對群體運(yùn)動(dòng)模型的研究,以及群體實(shí)時(shí)繪制技術(shù)的研究。對于群體運(yùn)動(dòng)模型的研究主要是建立一個(gè)群體中個(gè)體運(yùn)動(dòng)行為的模型,實(shí)現(xiàn)群體針對環(huán)境感知狀態(tài)下,個(gè)體運(yùn)動(dòng)的模擬;而群體角色渲染則是在個(gè)體運(yùn)動(dòng)行為確定之后的每個(gè)個(gè)體的幾何模型的渲染,如果脫離群體模型,單獨(dú)對個(gè)體渲染則其數(shù)據(jù)量會(huì)非常大,實(shí)時(shí)效果很差。
論文首先系統(tǒng)研究了紋理映射的原理以及一般步驟,紋理走樣以及反走樣技
3、術(shù),同時(shí)對高級(jí)紋理映射中的凹凸紋理映射,法向紋理映射的原理和算法進(jìn)行了分析;然后結(jié)合大項(xiàng)目中所采用的群體運(yùn)動(dòng)模型,對角色模型進(jìn)行幾何建模和動(dòng)畫建模,在此基礎(chǔ)上綜合采用了各項(xiàng)渲染優(yōu)化技術(shù),如群體渲染優(yōu)化技術(shù)中實(shí)例化(Instance)技術(shù),替代物(Impostor)技術(shù),以及場景調(diào)度優(yōu)化技術(shù)中的可見性剔除技術(shù),層次細(xì)節(jié)(LOD)技術(shù)等,并設(shè)計(jì)了一個(gè)角色裁剪算法;接著,論文給出了本文所要實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的各個(gè)模塊的功能和處理流程,并對其進(jìn)行了詳細(xì)的
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