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文檔簡介
1、在現(xiàn)代娛樂產(chǎn)業(yè)中,角色動畫變得越來越重要。豐富的動作數(shù)據(jù)作為角色動畫的基礎,如何快速的獲取它們已成為角色動畫師的重要需求。運動捕獲技術以其合成動畫數(shù)據(jù)的高度真實性成為角色動畫生成的重要手段,但是此技術本身也存在一定的局限性并且需要昂貴的硬件設備支持。為了能重用運動捕獲得到的數(shù)據(jù)滿足新的需求,運動編輯技術應運而生。運動混合作為一種重要的運動編輯手段,通過混合兩段或多段的關鍵幀動畫,可以產(chǎn)生大量動畫師難以直接調(diào)整出來的新動作,豐富了動畫庫,
2、同時還可以實現(xiàn)不同動作間的流暢切換,產(chǎn)生觀感自然的角色行為。
本文對運動混合技術展開廣泛和深入的研究,取得的研究成果主要表現(xiàn)在以下幾個方面:
1)運動數(shù)據(jù)抽象化表示。一般運動數(shù)據(jù)都是以關節(jié)為研究對象,用角色的每個關節(jié)在每個時刻的平移值和旋轉(zhuǎn)值來表示運動數(shù)據(jù)。本文以骨骼段為研究對象,角色分為八段四肢骨骼和一段中心骨骼,根據(jù)關節(jié)的位置信息計算骨骼的向量值,每個時刻的運動數(shù)據(jù)可以抽象為八個四肢骨骼與中心骨骼的夾角值,用夾角
3、的變化來表示角色運動特征。這種運動數(shù)據(jù)的表示方法簡單快捷,且不需要過多的預處理,在多段運動混合算法和運動轉(zhuǎn)移算法中有廣泛的使用。
2)在多段運動混合算法中,基于骨骼段的數(shù)據(jù)結(jié)構,本文將曲線簡化算法應用于運動混合的時間同步,根據(jù)提取到的同步點對多段例子運動進行時間變形尋找相似關鍵幀,用戶可交互改變混合權值對相似關鍵幀進行插值融合,這樣處理降低了計算量,不需要大量的預處理,簡單快捷,能達到很好的實時混合效果。除此之外,本文還對根關
4、節(jié)進行重構,角色可按用戶指定的任意路徑運動,靈活且實用性強。
3)在運動轉(zhuǎn)移混合算法中,本文基于運動轉(zhuǎn)移圖構建轉(zhuǎn)移框架,根據(jù)提取到的時間同步點(也稱為關鍵姿勢)構建相似姿勢查找表,然后進行姿勢對齊,創(chuàng)建轉(zhuǎn)移階段,最終進行運動的混合轉(zhuǎn)移。在整個算法步驟中,預處理計算量不大,在實時混合轉(zhuǎn)移時本文采用四步線性插值算法,能夠生成很好的轉(zhuǎn)移效果。
4)本文最終將混合算法封裝起來,進行模塊的劃分和類的設計,并且提供了可視化的圖形
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