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文檔簡介
1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域廣泛,近年來發(fā)展迅速,國內(nèi)研究的成果甚少,就其核心技術(shù)部分,國外也很少有公開發(fā)表的相關(guān)論文,本文對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的關(guān)鍵技術(shù)之一——可見性裁減問題做了研究,并提出了一種改進(jìn)的遮擋裁減算法。 本文首先對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)技術(shù)進(jìn)行了概括性介紹,闡述了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本概念、特征、發(fā)展、應(yīng)用領(lǐng)域以及國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀。虛擬現(xiàn)實(shí)中的引擎是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心之一,文中進(jìn)而闡述了虛擬現(xiàn)實(shí)引擎的體系結(jié)構(gòu),
2、及其相關(guān)的技術(shù),如碰撞檢測、可見性裁減、LOD技術(shù)和光照模型。論文是對(duì)可見性裁減算法作了研究。 可見性裁減分為背面裁減、視截體裁減和遮擋裁減。 目前,視截體裁減算法是通過對(duì)已有的視截體裁減算法進(jìn)行分析、研究而推出的一種簡化算法,此算法的裁減結(jié)果是其運(yùn)行速度快。而遮擋裁減算法就比較復(fù)雜,一些遮擋裁減算法占用內(nèi)存大,有些算法的處理時(shí)間較長,而其它算法則僅針對(duì)某些特定的物體類型。本文提出的改進(jìn)算法是將Durand提出的擴(kuò)展投影
3、作為保守可見性預(yù)處理的算法與Greene等人提出層次遮擋圖和層次深度圖的算法相結(jié)合,將遮擋板的擴(kuò)展投影生成層次遮擋圖來判斷被遮擋物是否可見,并用層次遮擋圖來代替遮擋圖進(jìn)行測試,這樣可以大大加快遮擋測試的速度,還能保持?jǐn)U展算法的基本特性。 為了測試這種改進(jìn)算法,作者通過用3DS MAX 6.0制作了一個(gè)簡單的城市模型,將其導(dǎo)入到OpenGL中對(duì)其進(jìn)行可見性裁減。我們對(duì)設(shè)定一些參數(shù):場景劃分采用方向包圍盒(OBB);包圍盒樹的葉子
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