2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  班 級 </p><p>  學(xué) 號 </p><p><b>  畢業(yè)論文</b></p><p><b>  模型展示</b></p><p>  姓 名 </p>

2、<p>  專 業(yè) 動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作專業(yè)</p><p>  指導(dǎo)教師 </p><p><b>  摘 要</b></p><p>  隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作成為方興未艾的朝陽產(chǎn)業(yè),與世界發(fā)達(dá)國家相比,中國的數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)才剛剛起步。本文從三維建模、模型的渲染以及動(dòng)畫短

3、片的合成加以介紹。</p><p>  Maya是美國Alias|Wavefront公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。</p><p>  關(guān)鍵詞:影視,動(dòng)漫,模型,MAYA</p><p><b>  Abstra

4、ct</b></p><p>  With computer technology, network technology, animation design and production into a sunrise industry in the ascendant, as compared with dev

5、eloped countries, China's digital media industry has just begun. In this paper, three-dimensional modeling, rendering and animation clips model synthesis to be i

6、ntroduced.</p><p>  Maya is the United States, Alias | Wave front company produced the world's top three-dimensional animation software, the application object is 

7、a professional television advertising, character animation, film special effects and so on. Maya functional, flexible working, easy to use, produce high efficiency, rendering 

8、highly realistic, is the level of high-end film production software.</p><p>  Keywords:Movie,Television,Model, MAYA</p><p><b>  目 錄</b></p><p>

9、;<b>  一、緒論1</b></p><p> ?。ㄒ唬┭芯縿?dòng)畫歷史1</p><p>  1、動(dòng)畫片的發(fā)展1</p><p>  2、動(dòng)畫的定義:1</p><p>  3、中國動(dòng)畫的歷史1</p><p>  (二)中國動(dòng)畫的前景與現(xiàn)狀2</p><p>

10、;  1、中國動(dòng)畫的前景2</p><p>  2、中國動(dòng)畫的現(xiàn)狀3</p><p><b>  二、三維動(dòng)畫5</b></p><p> ?。ㄒ唬┤S動(dòng)畫的定義5</p><p>  (二)三維動(dòng)畫的制作軟件5</p><p>  1、MAYA軟件及合成軟件AE的介紹5</p&

11、gt;<p>  (三)其他三維動(dòng)畫軟件6</p><p>  1、3DS MAX6</p><p>  2、zbrush7</p><p><b>  3、Poser7</b></p><p>  4、SoftimageXSI7</p><p><b>  5、

12、Rhino7</b></p><p><b>  三、模型與合成8</b></p><p> ?。ㄒ唬┠P停∕AYA軟件制作)8</p><p><b>  1、模型的主題8</b></p><p><b>  2、模型的制作8</b></p>

13、<p>  3、模型的渲染10</p><p>  (二)合成(AE軟件)10</p><p>  1、片頭的制作10</p><p>  2、MAYA渲染圖片的導(dǎo)入與合成10</p><p>  3、片尾的制作10</p><p><b>  4、渲染短片11</b>&

14、lt;/p><p><b>  四、總結(jié)12</b></p><p><b>  致 謝13</b></p><p><b>  參考文獻(xiàn)14</b></p><p><b>  一、緒論</b></p><p><b>

15、;  (一)研究動(dòng)畫歷史</b></p><p><b>  1、動(dòng)畫片的發(fā)展</b></p><p><b>  2、動(dòng)畫的定義:</b></p><p>  動(dòng)畫是一種綜合藝術(shù)門類,是工業(yè)社會(huì)人類尋求精神解脫的產(chǎn)物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。&l

16、t;/p><p><b>  3、中國動(dòng)畫的歷史</b></p><p>  動(dòng)畫人才的培養(yǎng),尤其高等的動(dòng)畫教育工作將繼續(xù)發(fā)展,一代新的動(dòng)畫藝術(shù)家將在他們中間出現(xiàn)。中國動(dòng)畫事業(yè)起步非常早,早期遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出日本,但70年代后,日本動(dòng)畫蓬勃發(fā)展,超越了中國,成為局勢。 </p><p>  以下對中日動(dòng)畫發(fā)展按照時(shí)期進(jìn)行對照比較,主線按照中國的動(dòng)畫時(shí)期劃分

17、。 </p><p> ?。?)、中國建國前——早期探索期 </p><p>  中國的動(dòng)畫事業(yè)發(fā)展很早,20年代中國的動(dòng)畫先驅(qū)萬氏兄弟(萬嘉綜(萬籟鳴)、萬嘉淇(萬古蟾)、萬嘉結(jié)(萬超塵)和萬嘉坤(萬滌寰))就開始研究動(dòng)畫制作,第一部中國自制的人畫合演的《大鬧畫室》就是他們制作,1935年,中國第一部有聲動(dòng)畫《駱駝獻(xiàn)舞》問世。1941年,受到美國動(dòng)畫《白雪公主》影響,制作了中國第一部大

18、型動(dòng)畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,這是繼美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》后的第四部大型動(dòng)畫,標(biāo)志中國當(dāng)時(shí)的動(dòng)畫水平接近世界的領(lǐng)先水平。 </p><p>  日本在這段時(shí)期處于戰(zhàn)前草創(chuàng)期,動(dòng)畫制作水平還比較低,而且由于軍國主義影響,使得其戰(zhàn)斗場面的制作的到一定發(fā)展。 </p><p>  不過這段時(shí)期日本引進(jìn)了一些國外的動(dòng)畫,中國的《鐵扇公主》也在其列,日本漫畫之神手冢治蟲看

19、到后,深受震動(dòng)。 </p><p>  中國美術(shù)電影始于二十年代初,“萬氏兄弟”在上海拍攝了中國最早一批動(dòng)畫片,其中影響較大的是長片《鐵扇公主》。由于無人投資于1942年后中斷了。四十年代初,錢家駿等在重慶也攝制動(dòng)畫短片《農(nóng)家樂》,但也未獲發(fā)展。 </p><p>  新中國美術(shù)電影于1947年開始攝制,在東北解放區(qū)興山鎮(zhèn)先后產(chǎn)生了新中國第一部木偶片《皇帝夢》和動(dòng)畫片《甕中捉鱉》。人民藝術(shù)

20、家陳波兒和日本動(dòng)畫專家方明(持永只仁)等為此作出了重要貢獻(xiàn)。他們在人員不足,設(shè)備簡陋和條件下完成攝制工作,難能可貴,為新中國美術(shù)電影的發(fā)展揭開序幕。 </p><p> ?。?)、中國建國初期——蓬勃發(fā)展期(建國到1965年) </p><p>  建國后,中國的動(dòng)畫事業(yè)可以說是得到了非??焖俚陌l(fā)展,不但作品多,而且精品也非常多。從1950年的一部動(dòng)畫,發(fā)展到60年代已經(jīng)每年都能制作出十多

21、部動(dòng)畫,其中特別值得一提的就是1961~1964年制作的《大鬧天宮》,它可以說是當(dāng)時(shí)國內(nèi)動(dòng)畫的顛峰之作,從人物、動(dòng)作、畫面、聲效等等都達(dá)到當(dāng)時(shí)世界的最高水平。 </p><p> ?。?)、中國文化大革命時(shí)期(1966年到1977年) </p><p>  文化大革命時(shí)期,中國動(dòng)畫業(yè)明顯的受到了影響。1966~1971這六年中,沒有一部動(dòng)畫片制作出來。之后幾年的形勢似乎有了一點(diǎn)好轉(zhuǎn),但

22、是1972~1977年間也只有每年2~4部動(dòng)畫出爐。 </p><p>  這一段時(shí)期,中國動(dòng)畫業(yè)的大好形勢沒有了,中國的動(dòng)畫事業(yè)幾乎是在原地停滯了十多年。 </p><p>  反觀日本動(dòng)畫業(yè),日本這時(shí)處于探索期后期與題材確定期開始。動(dòng)畫事業(yè)在手冢治蟲帶動(dòng)下,形勢大好。 </p><p>  這段時(shí)期,高田勛、宮崎駿、松本零士等一批動(dòng)畫制作人才出現(xiàn),在他們的努力下

23、,日本動(dòng)畫精品不斷。而且在不斷發(fā)展過程中,日本動(dòng)畫業(yè)開始嘗試擴(kuò)大動(dòng)畫創(chuàng)作所用的題材范圍,造成了現(xiàn)在日本動(dòng)畫無所不包的情形。可以說,這段時(shí)期是日本動(dòng)畫業(yè)歷史上非常關(guān)鍵的時(shí)期,正是這段時(shí)期的發(fā)展,確立了現(xiàn)在日本動(dòng)畫不可動(dòng)搖的地位。 </p><p> ?。?)、中國改革開放后——緩慢發(fā)展期(1978年至1998年) </p><p>  改革開放,中國動(dòng)畫終于又邁開了沉重的步伐,但是文化大革命

24、帶來的滯后卻是無法改變。 </p><p>  這一段時(shí)期,中國動(dòng)畫的發(fā)展不再有了建國初的強(qiáng)勁氣魄,雖然動(dòng)畫產(chǎn)量又開始回復(fù),每年還是有許多動(dòng)畫制作出來,但是,當(dāng)年的開創(chuàng)精神已經(jīng)不復(fù)。這個(gè)表現(xiàn)在很多方面:其一,不再探索新的動(dòng)畫形式,現(xiàn)在見到的,也就是建國時(shí)候的那幾種傳統(tǒng)藝術(shù)動(dòng)畫了;其二,可能是因?yàn)槌杀咎撸珓?dòng)畫幾乎不再做了,20年中只做出來一部;其三,由于根深蒂固的思想“動(dòng)畫片就是小孩子看的東西”,沒有在動(dòng)畫的

25、取材方面做出突破;其四,文化大革命時(shí)期,中國許多動(dòng)畫人才流失了,而改革開放初期,又不能馬上找到這方面的人才等等。 </p><p>  (5)、新中國建國50周年后——探索嘗試期(從1999年至今) </p><p>  國外動(dòng)畫的不斷引進(jìn),中國動(dòng)畫界終于知道了自己的不足,于是開始了各種探索與嘗試。 </p><p> ?。ǘ┲袊鴦?dòng)畫的前景與現(xiàn)狀</p&g

26、t;<p><b>  1、中國動(dòng)畫的前景</b></p><p>  截至2007年10月,國內(nèi)已有30多個(gè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)、5400多家動(dòng)漫機(jī)構(gòu)、450多所高校開設(shè)動(dòng)漫專業(yè)、46萬多動(dòng)漫專業(yè)在校學(xué)生。而在中國84萬個(gè)各類網(wǎng)站中,動(dòng)漫網(wǎng)站約有1.5萬個(gè),占1.8%,這一數(shù)字與2006年初同期相比增加了4000余個(gè),增長率約為36%;動(dòng)漫網(wǎng)頁總數(shù)達(dá)到5700萬個(gè),增長率約為50%。

27、 面對廣闊的動(dòng)漫市場,各地動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計(jì)劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動(dòng)漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)畫、手機(jī)游戲、單機(jī)游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導(dǎo)致了國產(chǎn)動(dòng)漫市場的上位。與幾年前中國動(dòng)漫市場中85%以上都是外國的動(dòng)畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產(chǎn)動(dòng)畫片的數(shù)量已經(jīng)占國內(nèi)動(dòng)漫市場的半壁江山。中國動(dòng)漫還是有很大的發(fā)展前景的。</p>

28、;<p><b>  2、中國動(dòng)畫的現(xiàn)狀</b></p><p>  中國的動(dòng)畫加工雖然在一段時(shí)間內(nèi)發(fā)展迅速,各個(gè)動(dòng)畫加工公司也取得了顯著的經(jīng)濟(jì)效益,但決不是長久之計(jì),中國動(dòng)畫加工近年來愈來愈不景氣,主要是受了5個(gè)方面的影響: </p><p>  (1)、國內(nèi)無序競爭 </p><p>  由于不存在技術(shù)含量問題,畫得又好又便宜

29、的動(dòng)畫公司越來越多,均價(jià)成本5元錢一張的動(dòng)畫,愿意出二三元接的人很多。為了搶生意,亂報(bào)價(jià),行業(yè)內(nèi)部的惡性競爭降低了整個(gè)行業(yè)的利潤收入。 </p><p><b> ?。?)人才凋零 </b></p><p>  1995后,早期參與加工的、具備了高素質(zhì)的從業(yè)人員已經(jīng)不再做具體工作,因?yàn)榧庸?dòng)畫非常辛苦,按張數(shù)計(jì)酬和緊迫的進(jìn)度要求使幾乎每個(gè)動(dòng)畫人都有連續(xù)數(shù)十小時(shí)工作的經(jīng)

30、歷,能吃苦的城市年輕人越來越少,很多對這個(gè)行業(yè)心向往之的大學(xué)生到公司呆上幾天后,很快就被繁重的工作嚇跑了。這時(shí)動(dòng)畫制作人員的主力開始向外地和農(nóng)村人口傾斜。后來者的蕪雜使該行業(yè)呈現(xiàn)青黃不接的狀況。制作質(zhì)量持續(xù)下降,甚至粗制濫造,破壞了已有的行業(yè)形象。 </p><p><b>  (3)國際競爭 </b></p><p>  總的來說,隨著中國經(jīng)濟(jì)實(shí)力增長,人均消費(fèi)水平

31、提高,國際動(dòng)畫加工業(yè)務(wù)流向其他一些勞動(dòng)力更加廉價(jià)的國家,國內(nèi)一些地區(qū)的動(dòng)畫加工公司因此而關(guān)門,繼續(xù)運(yùn)營的公司,其員工收入在社會(huì)總體收入水平提高時(shí)沒有什么變化,誘惑力漸弱。 </p><p><b>  (4)技術(shù)革新 </b></p><p>  主要是美國三維的興起,電腦軟件代替了很多人力因素。這也是所有行業(yè)發(fā)展的趨勢:技術(shù)終將把人類從重復(fù)煩瑣的工業(yè)流水化生產(chǎn)解放出

32、來,工作重心逐漸向核心創(chuàng)意與技術(shù)研發(fā)轉(zhuǎn)移。 </p><p><b>  (5)轉(zhuǎn)軌艱難 </b></p><p>  面臨國家對動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)強(qiáng)有力的政策支持,仿佛中國動(dòng)畫的復(fù)興就在明天,然而,當(dāng)一些有著雄厚資金的投資者興沖沖地瞄上這個(gè)行業(yè)的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)很難找到一家有完整動(dòng)畫生產(chǎn)鏈的動(dòng)畫公司,而動(dòng)畫公司此時(shí)轉(zhuǎn)向原創(chuàng)也是險(xiǎn)阻重重。 </p><p>

33、  加工動(dòng)畫即使擁有好的技術(shù)力量,卻幫不了原創(chuàng)的忙。與汽車、電子這樣的“三資”模式不同的是,加工動(dòng)畫從來沒有生產(chǎn)過完全面向中國市場的產(chǎn)品。觀眾需要什么? </p><p>  雖然加工動(dòng)畫帶來了歐美、日本的管理范本,但很難說這些就能夠直接照搬,一是因?yàn)榻o“中國老板”干和給外國老板干,多半不一樣;二是因?yàn)橐屗麄儼炎约骸暗箍铡保拇_不是件容易的事。真正合乎國情的管理模式和制作風(fēng)格,一樣需要在實(shí)踐中摸索。 </

34、p><p><b>  二、三維動(dòng)畫</b></p><p>  (一)三維動(dòng)畫的定義</p><p>  三維動(dòng)畫又稱3D動(dòng)畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中首先建立一個(gè)虛擬的世界,設(shè)計(jì)師在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)和

35、其它動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算,生成最后的畫面。</p><p>  (二)三維動(dòng)畫的制作軟件</p><p>  1、MAYA軟件及合成軟件AE的介紹</p><p> ?。?)MAYA軟件介紹</p><p><b>  圖片2.1</b></p&

36、gt;<p>  Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動(dòng)畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動(dòng)畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實(shí)感極強(qiáng),是電影級別的高端制作軟件。</p><p><b>  Maya所含模塊</b></p><p>  Maya Complete所包含的模塊</p>

37、;<p>  Modeling:業(yè)界技術(shù)領(lǐng)域的NURBS 、 POLYGON 和SUBDIVISON工具。 </p><p>  Artisan:高度直覺化、用于數(shù)字雕塑的畫筆,可以對NURBS 和 POLYGON 進(jìn)行操作。 </p><p>  Animation:trax 非線性動(dòng)畫編輯器,逆向動(dòng)力學(xué)(IK),強(qiáng)大的角色皮膚連接功能,高級的變形工具。 </p>

38、;<p>  Paint Effects:獨(dú)一無二的技術(shù),讓您非常容易產(chǎn)生最復(fù)雜、細(xì)致、真實(shí)的場景。 </p><p>  Dynamics: </p><p><b>  圖片2 .2 </b></p><p>  完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動(dòng)力學(xué)。 </p><p>  Rendering:

39、具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。 </p><p><b>  Script: </b></p><p>  1、Mel:Maya內(nèi)建個(gè)性化程序語言,基于C++和Javascrit。 </p><p>  2、Pyhton:從Maya 8開始引入并支持。Python是一種跨平臺(tái)簡 </p><p>  單

40、易用而又功能強(qiáng)大的編程語言。 </p><p>  3、Pymel:Maya 2010中,將MEL跟PYTHON結(jié)合,推出的全新腳本語言。 </p><p>  4、Maya Unlimited所包含模塊 </p><p>  Cloth:最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。 </p><p>  Advance Modeling:附加的N

41、URBS 和細(xì)分建模工具加工建造精確、真實(shí)的模型。 </p><p>  Match Moving:用Maya 制作的三維元素準(zhǔn)確地匹配原始拍攝素材。 </p><p>  Fur:可用畫筆超乎想象地完成短發(fā)及皮毛的寫實(shí)造型及渲染。 </p><p>  5、Maya Composer LE:運(yùn)行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的離

42、線合成系統(tǒng)。</p><p>  (2)AE合成軟件介紹</p><p>  After Effects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,適用于從事設(shè)計(jì)和視頻特技的機(jī)構(gòu),包括電視臺(tái)、動(dòng)畫制作公司、個(gè)人后期制作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網(wǎng)頁設(shè)計(jì)師和圖形設(shè)計(jì)師中,也開始有越來越多的人在使用After Effects。屬于層類型后期軟件。</p><

43、;p> ?。ㄈ┢渌S動(dòng)畫軟件</p><p><b>  1、3DS MAX</b></p><p>  廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DS MAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影視特效方面也有

44、一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動(dòng)畫;片頭動(dòng)畫和視頻游戲應(yīng)用中動(dòng)畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極至。</p><

45、;p><b>  2、zbrush</b></p><p>  ZBrush是一個(gè)數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強(qiáng)大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個(gè)三維行業(yè)。在一個(gè)簡潔的界面中,ZBrush 為當(dāng)代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上最先進(jìn)的工具。以實(shí)用的思路開發(fā)出的功能組合,在激發(fā)藝術(shù)家創(chuàng)作力的同時(shí),ZBrush 產(chǎn)生了一種用戶感受,在操作時(shí)會(huì)感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達(dá) 10 億多邊

46、形的模型,所以說限制只取決于的藝術(shù)家自身的想象力。</p><p><b>  3、Poser</b></p><p>  Poser是Metacreations公司推出的一款三維動(dòng)物、人體造型和三維人體動(dòng)畫制作的極品軟件。用過Poser2與Poser3的朋友一定能感受到Poser的人體設(shè)計(jì)和動(dòng)畫制作是那么的輕松自如,制作出的作品又是那么生動(dòng)。而今Poser更能為你的

47、三維人體造型增添發(fā)型、衣服、飾品等裝飾。讓你的設(shè)計(jì)與創(chuàng)意輕松展現(xiàn)。</p><p>  4、SoftimageXSI</p><p>  SoftimageXSI是動(dòng)畫制作的頂級軟件,和同類比起來最大的優(yōu)點(diǎn)是輸出質(zhì)量好,原因是它集成了metalray渲染器,后來發(fā)展到增加了非線功能的XSI,更是hollywood的利器。</p><p><b>  5、R

48、hino</b></p><p>  Rhino是是美國RobertMcNeel&Assoc.開發(fā)的PC上強(qiáng)大的專業(yè)3D造型軟件,它可以廣泛地應(yīng)用于三維動(dòng)畫制作、工業(yè)制造、科學(xué)研究以及機(jī)械設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。其設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)是原ALIASDesignStudio設(shè)計(jì)程序師,其Beta測試版即推出以來,歷經(jīng)一年半的測試,是有歷以來態(tài)度最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)木W(wǎng)上測試。它能輕易整合3DSMAX與Softimage的模型功能部分

49、,對要求精細(xì)、彈性與復(fù)雜的3DNURBS模型,有點(diǎn)石成金的效能。能輸出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并適用于幾乎所有3D軟件,尤其對增加整個(gè)3D工作團(tuán)隊(duì)的模型生產(chǎn)力有明顯效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D設(shè)計(jì)人員不可不學(xué)習(xí)使用。</p><p><b>  三、模型與合成</b></p&g

50、t;<p>  (一)模型(MAYA軟件制作)</p><p><b>  1、模型的主題</b></p><p>  本次我的畢業(yè)設(shè)計(jì)主要是以《紅色警戒2》為主題,主要制作的是《紅色警戒2》這部游戲里面的模型,模型主要有游戲里面的基地、電廠、戰(zhàn)車工廠、核電廠、作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室、黑鷹戰(zhàn)機(jī)、米格戰(zhàn)機(jī)、黑熊坦克、天啟坦克等。</p><p>

51、;  《紅色警戒2》這部游戲里面的主要建筑物有好多種,這次選的都是游戲里比較重要的建筑,還有好多,這次由于時(shí)間的關(guān)系,只能做上面幾個(gè)模型,這幾個(gè)模型是最主要也是最難的,所以選這幾個(gè)模型,圖片是我在打游戲時(shí)截的圖片,有了圖片我就可以開始建模了。</p><p><b>  2、模型的制作</b></p><p> ?。?)導(dǎo)入準(zhǔn)備好的模型圖片,使圖片進(jìn)入軟件內(nèi)部。根據(jù)圖

52、片的大小在場景中建一面片,再給面片貼上導(dǎo)進(jìn)去的圖片,按數(shù)字鍵6就可以顯示所貼的圖片了。</p><p> ?。?)展UV,根據(jù)圖片的大小,做出和圖片一樣大面片,把圖片貼在面片上,展UV,使圖片鋪滿面片。</p><p> ?。?)第一節(jié):場景建模</p><p>  所謂游戲場景,就是必須要給每一位游戲的玩家以真實(shí)感,而MAYA自帶的各種初始模型便能做到這一點(diǎn)。&l

53、t;/p><p>  首先,打開MAYA,因?yàn)槲宜龅牟挥觅N圖來完成作品,所以不需要建立工程目錄,而如果所作模型的后期渲染要用到貼圖,則必須建立工程目錄,以便于隨走隨做。在這里簡單介紹工程目錄的建立。</p><p>  1選擇File/Project/New命令,創(chuàng)建一個(gè)新的工程目錄。</p><p>  2 選擇創(chuàng)建新工程目錄后,Maya會(huì)自動(dòng)跳出設(shè)置框,可以再其中

54、設(shè)置名稱和工程目錄的路徑。在設(shè)置完名稱和路徑后,我們可以選擇使用默認(rèn)設(shè)置,設(shè)置其他文件夾的文件名。</p><p>  3設(shè)置完畢后單擊Accept按鈕接受。</p><p><b>  圖片3 .1</b></p><p>  建立完工程目錄,便開始建立模型。</p><p>  一般我們選用Polygons材質(zhì)來完成

55、建模。在Polygons下有很多不同的基本模型。 這些基本模型,可以通過點(diǎn)、線、面的調(diào)整來完成設(shè)計(jì)者想要達(dá)到的模型。</p><p>  其中在Polygons下還有</p><p><b>  圖片3.2</b></p><p>  等選項(xiàng),都是幫助我們完成模型。</p><p>  值得一提的是Smooth和Extr

56、ude Face這兩個(gè)選項(xiàng)。</p><p>  Smooth 作為建模中的一個(gè)主要部分。任何一個(gè)模型,在最后完成是都要Smooth.這樣做是為了讓模型看起來更加的圓滑,更加的逼真。</p><p>  Extrude Face 意為拉伸面,我們做模型的時(shí)候很多情況都要出現(xiàn)拉伸面或者擠壓面得情況。所以這個(gè)指令會(huì)經(jīng)常用到。但要注意的是,在拉伸面時(shí),一定要勾選工具欄中Polygons/

57、Tool Options/Keep Faces Together和Keep New Faces Planar,這兩個(gè)選項(xiàng)!</p><p>  下面是這次我的部分模型灰白模的圖片展示:</p><p><b>  圖片3.3 </b></p><p>  圖片3.4 </p><p><b>  

58、圖片3.5 </b></p><p>  下面我就詳細(xì)的介紹一下這次建模的基本步驟:</p><p>  首先選用Polygons建模系統(tǒng),在這里介紹下打開材質(zhì)球的方法。</p><p>  1 選中工具欄中Window/Rendering editors/Hypershade.</p><p>  2 在左邊選擇你將用到得

59、材質(zhì)球,在Work Areaz中會(huì)出現(xiàn)你所選擇的材質(zhì)球。</p><p>  3 先點(diǎn)擊你準(zhǔn)備賦予材質(zhì)的模型,然后用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊材質(zhì)球彈出的Assign Material To Selection 來賦予材質(zhì)。</p><p>  因?yàn)楸咀髌分杏泻芏嘈〉牟考?,在這里主要介紹米格戰(zhàn)斗機(jī)和天啟坦克的建模方法。</p><p>  建模最常用的工具就是擠出命令,好多零部件

60、都是用擠出命令來完成操作,還有加環(huán)線命令和加點(diǎn)線工具,這幾個(gè)命令都是最常用的,也是用起來最方便的,還有好多命令也是最基本的,比如w鍵是移動(dòng)工具,e鍵是旋轉(zhuǎn)工具,r鍵是縮放工具,f鍵是最佳視圖鍵等。用基本的快捷鍵就基本上能建出好多模型,飛機(jī)主要用擠出命令,坦克一般都能用的到。</p><p><b>  3、模型的渲染</b></p><p>  模型建完之后就渲染模型

61、了我渲染的是白模,下面是白模渲染步驟:</p><p>  (1) 建立模型,平面和環(huán)境球</p><p>  (2)ctrl + a,切換屬性,建立一個(gè)渲染層,</p><p>  選擇物體 點(diǎn)擊紅色圈中的 建立層按鈕(自動(dòng)加入選擇物體,在layer1層給模型賦予普通的白色lambert材質(zhì)</p><p>  再建立一個(gè)層,選擇Layer

62、2層</p><p>  (3)打開 hypershade (windows-rendering editor-hypershade), 建立suface shader。</p><p>  右鍵點(diǎn)擊下圖紅圈,選擇 Create Mental Ray Nodes</p><p>  (4) 找到 Textures 下的 mib_amb_occlusion,鼠標(biāo)中鍵拖

63、動(dòng)到剛才新建的SufaceShader材質(zhì)上,選擇Default。</p><p>  (5) 如果出現(xiàn)下圖紅色提示,是說明你渲染器沒有選擇Mental Ray</p><p>  (6)雙擊mib_amb_occlusion節(jié)點(diǎn)。編輯其屬性</p><p>  samples 越大越好 一般用 64或128 </p><p>  Max

64、Distacne 8 到 30 根據(jù)你的模型范圍來調(diào)</p><p>  (7) 把surfaceshade材質(zhì)賦予給你的模型,模型變成黑色,用Mental Ray渲染就可以看到效果了</p><p>  (8)Mental Ray渲染質(zhì)量就選產(chǎn)品級好了,渲染速度會(huì)慢很多。</p><p> ?。ǘ┖铣桑ˋE軟件)</p><p><

65、b>  圖片3.6</b></p><p><b>  1、片頭的制作</b></p><p>  用AE軟件給短片加效果、聲音,片頭體現(xiàn)出短片要展示的主題:模型展示。</p><p>  首先是制作片頭,片頭是整個(gè)片子的開始,也是片子主要的組成部分,一個(gè)完整的好片頭能吸引更多的觀眾來看這個(gè)片子,所以片頭至關(guān)重要,我本次做的片

66、頭有圖片疊加效果,也就是在圖片的基礎(chǔ)上用AE軟件加一定的特效,使圖片具有比較好的效果或出現(xiàn)一定動(dòng)畫,我的短片主要以紅色警戒的圖片為主題,加以修飾制作而成。音樂也是以紅警三的游戲音樂為主,使做的短片和音樂都有一定的聯(lián)系與配合。</p><p>  2、MAYA渲染圖片的導(dǎo)入與合成</p><p>  (1)片頭制作完之后,就可以導(dǎo)入以前用MAYA軟件渲染的白模了,把一個(gè)模型的逐幀圖片導(dǎo)進(jìn)AE

67、中,就有模型展示根據(jù)攝像機(jī)選出來的動(dòng)畫了。圖片是以前渲染的,但這也是整個(gè)片子的核心內(nèi)容,所以它與片頭的過度必修調(diào)整的比較銜接,我這短片主要過度使用透明度來體現(xiàn),一個(gè)鏡頭和一個(gè)鏡頭是以透明度來體現(xiàn)過度的,這樣讓人看著比較舒服,銜接過度比較自然。</p><p>  (2)每個(gè)模型中間加以過度效果,使其看上去過度和緩。這里還有一個(gè)過度就是模型線框的過度,也是用透明度來體現(xiàn)。</p><p>&

68、lt;b>  3、片尾的制作</b></p><p> ?。?)片尾用AE加特效合成,特效的內(nèi)容是以前在課堂上學(xué)的巖漿效果加以變色調(diào)整來作為背景的,還有一段是用MAYA粒子系統(tǒng)做出的粒子變字效果,這也是片尾的一部分。</p><p>  (2)片尾的內(nèi)容包括制作軟件、學(xué)校、指導(dǎo)教師、制片人、鳴謝等,制作軟件是用截屏的方法截下的圖片,整體都是以從下往上運(yùn)動(dòng)的方式滾出屏幕。&

69、lt;/p><p>  (3)短片視頻階段完了,音樂也就到了結(jié)尾階段,這次選得音樂比較好,短片完了音樂也隨著結(jié)束了。</p><p><b>  4、渲染短片</b></p><p>  調(diào)節(jié)渲染參數(shù),渲染整個(gè)短片,這是最后階段,也是最愛出錯(cuò)的階段,所以備份之后渲染短片。</p><p><b>  四、總結(jié)<

70、;/b></p><p>  一直以來,動(dòng)畫對我來說是一個(gè)新奇的東西,每次在網(wǎng)上和電視里看到別人做出來的炫目多彩的三維或二維作品,既羨慕又崇拜。早就想自己做一個(gè)了,但是始終未能付出行動(dòng),因?yàn)槭诌厸]有教材,也沒人指導(dǎo),再加上自己又有點(diǎn)懶惰。長久以來,這只能是一個(gè)設(shè)想,想著哪一天,親手做一個(gè)簡單的動(dòng)畫或廣告,或者是把自己的一些感想,化作一幅幅很美的畫面。也在朋友們面前炫耀一下。</p><p

71、>  終于有了這樣一個(gè)機(jī)會(huì),能夠認(rèn)真的去把這三年學(xué)習(xí)的知識(shí)來表現(xiàn)出來,有徐浩老師的指導(dǎo),還有同學(xué)們相互學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。在做畢業(yè)設(shè)計(jì)之后,我感覺進(jìn)步不少。</p><p>  下面是我在這次實(shí)習(xí)中的一些切身感受:</p><p>  根據(jù)學(xué)校的安排讓我們做得三個(gè)題目中我先的模型展示,所以前一周思考做什么內(nèi)容,接下來就是實(shí)際操作了,</p><p>  通過這幾周整個(gè)片

72、子的合成我們的專業(yè)技術(shù)得到了更加熟練的操作,對特效的運(yùn)用有了更好的了解。</p><p>  雖然畢業(yè)設(shè)計(jì)只有八周時(shí)間,但在做畢業(yè)設(shè)計(jì)中體會(huì)到動(dòng)畫制作的不易, 經(jīng)過這次實(shí)訓(xùn),我認(rèn)識(shí)到,動(dòng)畫制作,有了好的創(chuàng)意,也要用嫻熟的技術(shù)才能將主題表現(xiàn)得淋漓盡致,而且多練習(xí),才會(huì)有更多更好的創(chuàng)意。MAYA這門課程,我也很用心來學(xué),不過就是有點(diǎn)懶,缺少訓(xùn)練,雖然平時(shí)都有上一些論壇和看一些MAYA的教程,但還是不夠勤快,因此今后要

73、持之以恒,不斷練習(xí)才可以有所提高 .</p><p><b>  致 謝</b></p><p>  在這次畢業(yè)設(shè)計(jì)中也使我們的同學(xué)關(guān)系更進(jìn)一步了,同學(xué)之間互相幫助,有什么不懂的大家在一起商量,聽聽不同的看法對我們更好的理解知識(shí),所以在這里非常感謝幫助我的同學(xué)。 </p><p>  在論文完成之際,我要特別感謝我的指導(dǎo)老師徐浩老師的熱情關(guān)懷

74、和悉心指導(dǎo)。在我做畢業(yè)設(shè)計(jì)的過程中,徐老師傾注了大量的心血和汗水,無論是在論文的選題、構(gòu)思和資料的收集方面,還是在論文的研究方法以及成文定稿方面,我都得到了徐老師悉心細(xì)致的教誨和無私的幫助,特別是他廣博的學(xué)識(shí)、深厚的學(xué)術(shù)素養(yǎng)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神和一絲不茍的工作作風(fēng)使我終生受益,在此表示真誠地感謝和深深的謝意。</p><p>  在論文的寫作過程中,也得到了許多同學(xué)的寶貴建議,同時(shí)還到許多在工作過程中許多同事的支持和

75、幫助,在此一并致以誠摯的謝意。</p><p>  感謝所有關(guān)心、支持、幫助過我的良師益友。我由衷的祝愿各位老師和領(lǐng)導(dǎo)們,身體健康,工作順利!</p><p><b>  參考文獻(xiàn)</b></p><p>  [1] 孫立 ,《動(dòng)畫概論》 ,海洋出版社,2008年2月;</p><p>  [2] 王琦,《Maya200

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