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文檔簡介
1、<p><b> 畢業(yè)設計(論文)</b></p><p> 題目: 探析中國動漫產業(yè)人才培養(yǎng) </p><p
2、> 系 (院) 藝 術 設 計 學 院 </p><p> 專業(yè)班級 動 漫 設 計 與 制 作(1) </p><p> 學 號 </p>
3、<p> 學生姓名 </p><p> 指導教師 職 稱 </p><p> 指導教師 職 稱 </p><p> 2013年 3月
4、30日</p><p> 探析中國動漫產業(yè)人才培養(yǎng)</p><p> 摘要: 自從第一部動漫片《迷人的圖畫》誕生以來,動漫這個產業(yè)如春筍般涌現(xiàn)出來。近年來動漫產業(yè)在全球發(fā)展迅猛,成為眾多國家支柱產業(yè)。在我們國家,動漫產品是廣大人民群眾特別是未成年人喜愛的的文化產品,發(fā)展動漫產業(yè)對推動文化產業(yè)發(fā)展,培育新的增長點起到了很重要的作用。但我國動漫產業(yè)由于發(fā)展較晚尚處于起步起階段,動漫水平仍
5、處于比較低端的水平,其中最令人擔憂的是動漫原創(chuàng)人才的缺乏,在一定的程度上制約我國動漫發(fā)展,很難以與國際先進國家相對比。雖然我國的動漫產量可觀,但是精品之作卻如鳳毛麟角。我國的動漫要想從低級走向高級、從幼稚走向成熟,打造高端品牌才是第一位。其次高端的動漫必須具有較強的市場競爭力。打造市場競爭力的關鍵就是人才,何培養(yǎng)動漫人才,提高動漫隊伍水平,成為當下發(fā)展動漫產業(yè)尤為緊要的任務。因此動漫人才的培養(yǎng)是推動動漫產業(yè)快速良好發(fā)展的必然選擇。本文主
6、要從我國的動漫產業(yè)、人才市場 、教育現(xiàn)狀等幾個發(fā)面來探討分析先現(xiàn)有的問題。</p><p> 關鍵詞: 動漫產業(yè) 人才培養(yǎng) 需求 </p><p> Analysis of China's animation industry personnel training</p><p> Abstract:Since the first cartoon
7、 film fascinating pictures since birth, animation in this</p><p> industry, such as springing up now to come out.developing rapidly worldwide in recent years, many countries become pillar industry. In our c
8、ountry, cartoon products is the people, especially young people love of cultural products, development of animation industry to promote the development of cultural industries, foster new growth areas play a very importan
9、t role. But our country animation industry development due to the late is still in the initial stage, the level of animation is still in the</p><p> Keywords: Animation industry talent Talent training
10、requirements</p><p><b> 目 錄</b></p><p> 第一章 引言 ………………………………………………………………………………………4</p><p> 第二章 我國動漫簡介 …………………………………………………………………………3</p><p> 2.1
11、動漫的概念 …………………………………………………………………………………4</p><p> 2.2動漫的發(fā)展史 ………………………………………………………………………4 2.3 動漫的特點 ………………………………………………………………………………4 </p><p> 第三章 我國動漫產業(yè)分析 ……………………………………………………………………
12、 5</p><p> 3.1 動漫產業(yè)的界定……………………………………………………………………………5</p><p> 3.1.1 動漫產業(yè)概念 … ………………………………………………………… 5</p><p> 3.1.2動漫產業(yè)涉及領域 …………………………………………………………… 6</p><p> 3.2
13、 經濟環(huán)境分析 … ………………………………………………………………………… 6</p><p> 3.3 發(fā)展趨勢分析 ………………………………………………………………………………6</p><p> 3.4與國外對比的差距分析 ……………………………………………………………… 7</p><p> 3.4.1 我國動漫產業(yè)優(yōu)勢……………………………………
14、………… 7</p><p> 3.4.2 我國動漫產業(yè)與劣勢……………………………………………………… 7</p><p> 3.5 現(xiàn)狀存在問題分析… ………………………………………………………8</p><p> 第四章 制約我國動漫產業(yè)發(fā)展因素與對策 …………………………………………8</p><p> 4.1 制約我過動
15、漫發(fā)展原因………………………………………………………8</p><p> 4.2解決問題的對策…… ………………………………………………………8</p><p> 第五章 我國人才動漫人才市場分析 ……………………………………………9</p><p> 5.1人才現(xiàn)狀分析 … ………………………………………………………9</p><
16、p> 5.2人才需求分析… ………………………………………………………10</p><p> 5.3人才與市場需求之間的差距…… …………………………………11</p><p> 第六章 我國動漫人才教育分析 …………………………………………11</p><p> 6.1動漫人才教育現(xiàn)狀分析… ………………………………………
17、12</p><p> 6.2動漫人才教育培養(yǎng)面臨的問題… ……………………………………12</p><p> 6.3對動漫教育培養(yǎng)人才建議 …………………………………………13</p><p> 第七章 從我的見解談動漫人才培養(yǎng) …………………………………………13</p><p> 7.1 動漫設計人才現(xiàn)狀
18、…………………………………………14</p><p> 7.2 我談動漫人才未來需求 ……………………………………15</p><p> 7.2我談對動漫人才培養(yǎng)的建議 ………………………………………… 16</p><p> 第八章 結語 ………………………………………… 16</p>&l
19、t;p> 第九章 參考文獻 ………………………………………… 18</p><p><b> 第一章</b></p><p><b> 一 、引言</b></p><p> 我學院堅持以鄧小平理論、“三個代表”重要思想和科學發(fā)展觀為指導,全面貫徹黨的教育方針,在“育厚德之人,煉強
20、技之才”的校訓引領下,確立了“以市場需求為導向,以經貿服藝為特色,以能力培養(yǎng)為中心”的辦學理念和“根據(jù)市場設專業(yè),根據(jù)需要定課程,根據(jù)崗位練技能”的人才培養(yǎng)思路,弘揚“團結、敬業(yè)、求實、創(chuàng)新”的校風,堅持走質量立校、特色興校、人才強校和產學研結合的發(fā)展道路。作為動漫設計專業(yè)的一名學生深知道這條道路的艱辛,如果這條路定位不夠明確,何談自已弄夠成為動漫人才?但是這條路該怎么走?如何走?我們應該清醒的認識到,我們的的生存環(huán)境 、教育現(xiàn)狀 、動
21、漫產業(yè)的現(xiàn)狀,自身的能力 、知識培養(yǎng)等。作為動漫設計的學生,我們要知道人才在動漫這條路上的重要性,企業(yè)在市場上的競爭歸根到底就是人才的競爭。人才是企業(yè)和社會發(fā)展的核心要素。如果把這些想明白了,那我們這條動漫設計的路就非常好走。</p><p> 第二章 我國動漫簡介</p><p><b> 2.1動漫的概念</b></p><p>
22、動漫(animation)一詞在1996年以前在中國大陸并沒有出現(xiàn)這個統(tǒng)一的概念,二者是分立而互有聯(lián)系。此詞的出現(xiàn)和推廣,源于在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時(ANIME COMIC TIME)》,因此“動漫”一詞才得以出現(xiàn)并慢慢深入人心成為全中國動漫迷常用的詞匯和動畫與漫畫的總稱。在其他語言相當少用。隨著現(xiàn)代傳媒技術的發(fā)展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特別是故事性漫畫)
23、之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。</p><p><b> 2.2動漫的發(fā)展史</b></p><p> (1)20年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。動漫產業(yè)先驅萬氏三兄弟就開始研究動畫制作,第一部中國自制的人畫合演出的《大鬧天宮》就是他們制作的,1936
24、年,中國第一部有聲動畫《駱駝獻舞》問世。1941年,受到美國動畫的影響,制作了中國第一部大型動畫《鐵扇公主》,在世界電影史上,它是名列美國《白雪公主》、《小人國》和《木偶奇遇記》之后的第四部動畫藝術片,標志著中國當時的動畫水平接近世界的領先水平。</p><p> ?。?)黑鐵時代(1990—1999年)90年代各大動畫制作廠家開始與國際動畫業(yè)展開交流與合作,白銀時代的那種固有自封的局面停止了,數(shù)字生產手段取代了
25、以往的手工繪制方式,大大提高了制作效率,各種體制制作單位的多元化發(fā)展,制作的數(shù)量有所增加,各種專業(yè)和多能人才進入這個行業(yè),便制作數(shù)量比以往也有較大提高,但是即使數(shù)量和質量都增加了,由于制作動畫片主要給孩子看的這種理念問題,在題材內容上并沒有太大的突破。國產動畫片在與國外比較之下無論內容、畫面、人物形象等方面都是露出了嚴重的不足。</p><p> (3)中國動漫業(yè)目前(2000-至今)國外動漫的不斷引進,中國動
26、漫界終于知道了自己的不足,于是開始了各種探索與嘗試。類似于像《寶蓮燈》《封神榜傳奇》、《紅孩兒傳奇》、《我為歌狂》、等作品。雖然飽受一些批評但是嘗試總歸是件好事。</p><p><b> 2.3動漫的特點</b></p><p> 綜觀中國動畫這幾十年的發(fā)展可以看到中國動畫始終致力于一條本國特色的道路,在改革開放以后,在世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。動畫片
27、中洋溢著活潑清新的氣息給人以美的啟迪。同時又十分注重教化意義在動畫片的創(chuàng)作中秉承“寓教于樂”使動畫片不致流于膚淺的純娛樂搞笑。中國動畫片經過幾十年的苦心經營營建了一個動畫王國。</p><p> 第三章 我國動漫產業(yè)分析</p><p> 3.1 動漫產業(yè)的界定</p><p> 3.1.1動漫產業(yè)概念</p><p> 動
28、漫產業(yè)是以動漫內容為核心,以青少年為主要目標消費群體,以動漫形象、品牌和圍繞其衍生的產品和服務延展的一個跨越眾多領域的產業(yè)。《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》中指出,動漫產業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發(fā)、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業(yè)。<
29、/p><p> 3.1.2動漫產業(yè)涉及的領域</p><p> ?。?)動漫影視作品的創(chuàng)作和生產出版(包括電子及網絡)</p><p> (2)動漫游戲(包括網絡、掌上、電視等游戲)產品的開發(fā)、生產和服務 。</p><p> ?。?)與動漫影視和游戲產品相關的軟件及工具的開發(fā)、生產和服務。</p><p> (4)
30、動漫影視及游戲衍生產品的開發(fā)、生產、演出。</p><p> ?。?)漫畫作品創(chuàng)作、出版和發(fā)行。</p><p> (6)動漫影視和游戲人才的培訓。</p><p> (7)動漫影視及游戲產品(包括衍生產品)、知識產權的交易。</p><p><b> 3.2經濟環(huán)境分析</b></p><p&
31、gt; 2009年全國制作完成的國產電視動畫片共322部171816分鐘,比2008年增長31%。全國共有21個省份以及中央電視臺生產制作了國產電視動畫完成片。國產動畫片的創(chuàng)作水平、藝術質量也隨著動畫產量的迅猛增長不斷提高。</p><p> 2009年國務院出臺的《文化產業(yè)振興規(guī)劃》將動漫產業(yè)列入國家重點發(fā)展的文化產業(yè)門類之一,為動漫產業(yè)的發(fā)展提供了難得的機遇。 中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業(yè)發(fā)展計劃的
32、制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業(yè)鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。</p><p> 經濟全球化為動漫產業(yè)的發(fā)展提供了廣闊的發(fā)展空間。在經濟全球化不斷發(fā)展的趨勢下,必然帶來文化全球化,現(xiàn)今經濟與文化的結合緊密程度超過了歷史任何一個時代,文化將成為經濟競爭的最高形式。我國融入經
33、濟全球化的程度越來越深,已成為經濟全球化的重要一方,為我國發(fā)展動漫產業(yè)贏得了很好的機遇</p><p> 3.3動漫產業(yè)發(fā)展趨勢分析</p><p> 最新的研究報告預測,未來兩年內,游戲、動畫行業(yè)人才缺口高達60萬,“人才饑渴癥”困惑著游戲、動畫業(yè)。如今以月薪8000元的優(yōu)厚條件卻難找到合適的游戲、動畫專才。如今,優(yōu)秀人才年薪10多萬元甚至50萬元。動畫設計師設計師、3D多媒體藝術設
34、計師、游戲動畫設計師作為最令人羨慕的新興職業(yè),可以將自己的想象藝術造詣和技術結合起來,工作和興趣結合在一起,成為很多年輕人羨慕的工作,到2008年,網絡游戲市場規(guī)模將比如今增長3倍,亞洲將是網絡游戲未來最大的市場,其中,中國游戲市場的潛力被普遍看好。</p><p> 3.4與國外對比的差距分析</p><p> 3.4.1我國動漫產業(yè)的優(yōu)勢</p><p>
35、 當前中國動漫產業(yè)發(fā)展具有自己的優(yōu)勢、即市場優(yōu)勢、文化優(yōu)勢和后發(fā)優(yōu)勢。</p><p> ?。?)市場優(yōu)勢。中國是最大的消費市場,而動畫形象價值將通過消費產品得以實現(xiàn)。甚至是在未來移動媒體時代,動畫變成直接對內容付費的贏利模式時,全球最大的用戶數(shù)量也決定了我們擁有動畫最大的市場口。我國動漫消費市場空間巨大,需求遠未充分釋放。</p><p> ?。?)文化優(yōu)勢。文化方面,中國擁有的豐富文化
36、資源,將成為動畫題材的最大滋生土壤。中國文化在長期的歷史發(fā)展過程中,吸收外來文化的長處,始終保持著自己的獨立性,成為世界上一個獨特的文化類型,而且影響于國外,對于世界文化作出過巨大的貢獻。最受中國文化特別是中國古代文化影響的莫過于日本。動畫、漫畫作為一種文化載體在日本不僅是一個重要產業(yè)更是一種文化代表。而日本動漫在許多方面也體現(xiàn)出中國源遠流長的文化對其之影響。另外,中國動畫人很早就在動畫創(chuàng)作中,把美國動畫片的制作技術與中國民族藝術相結合
37、,嘗試了各種其他手法,如剪紙藝術,水墨畫,折紙藝術,木偶等等,這是中國動畫的一大優(yōu)勢,使中國動畫達到了一個顛峰。</p><p> (3)后發(fā)優(yōu)勢。所謂后發(fā)優(yōu)勢,是我們有條件在目前國際動畫市場發(fā)展的格局中審時度勢,理性思考。媒體技術的發(fā)展給動畫帶來巨大的發(fā)展機遇,無論是從電影到電視還是電視到互聯(lián)網,移動通訊。動畫作為媒體內容面臨巨大的需求,而相應的高效率低成本技術也應運而生。同時動畫的經營發(fā)展模式也發(fā)生了重大變
38、革??v觀國際動畫產業(yè)的發(fā)展歷程,中國動畫的發(fā)展應當借鑒別人的發(fā)展經驗,結合自己的優(yōu)勢,結合目前的相關技術和產業(yè)發(fā)展狀況,走出自己的模式。正如前面分析,中國在這些新的媒體平臺上既有巨大的創(chuàng)作基礎,又有巨大的市場消費空間,再加上有逐步科學完善的政策機制,相信中國動畫的騰飛指日可待</p><p> 3.4.2我國動漫產業(yè)劣勢</p><p> (1)缺少高級動漫要素人才,目前我國有5000
39、多家動漫制作機構,而他們普遍面臨的問題就是人才的缺乏,尤其是原創(chuàng)型人才,高級管理人才奇缺。</p><p> ?。?)缺少相關支持的產業(yè),動漫產業(yè)鏈缺失。</p><p> ?。?)企業(yè)戰(zhàn)略錯位。</p><p> 3.5現(xiàn)存狀況問題的分析</p><p> ?。?)有業(yè)無產,無完整的產業(yè)鏈。在國外,動漫生產——播出——衍生產品開發(fā)——收益
40、——再生產,是一個完整的產業(yè)循環(huán)鏈。據(jù)了解,在國外,動漫創(chuàng)作首先考慮的就是能不能做出優(yōu)秀的衍生產品。動漫產業(yè)運作的真正成功,在于其產業(yè)鏈的整體策劃、合理布局以及協(xié)同調配。相比之下,中國的動漫作品多注重教育意義,忽視市場,從而動漫開發(fā)意識不強,對于相關的動漫衍生產品缺乏開發(fā)的積極性,動漫產業(yè)缺乏贏利模式,產業(yè)鏈斷裂,動漫產業(yè)尚未進入形成可持續(xù)性發(fā)展階段。</p><p> ?。?)播映和制作體制不合理。通過播放牟利
41、,這是動畫最原始的牟利方式。動畫業(yè)要成為健全的市場,只有建立在主業(yè)興旺——即動畫的播放就能贏利的基礎上。但是在中國,目前的情況比較糟糕,一般來說,動畫播出費最多只有制作費即成本的 1/10。據(jù)初步統(tǒng)計,播出費最高的中央電視臺1分鐘僅給700~1000 元錢,其次是上海電視臺,大約300 元錢每分鐘,在省級電視臺中,播出費最高的是浙江臺——約 40 元/每分鐘。在全國所有電視臺中,真正有能力購買動畫片的只有三、四十家,其余只能附贈隨片廣告
42、時間免費播放??梢哉f播出費的問題不解決,中國動漫很難抬頭。</p><p> ?。?)投入整體設計。我國現(xiàn)代動漫市場尚處于發(fā)展初期,還不夠成熟,產品結構單調、產業(yè)布局不盡合理。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前我國的動漫產業(yè)年產值不足 50 億元人民幣。顯然,我國潛在的動漫市場有待進一步開發(fā)。同時,由于我國企業(yè)在這一產業(yè)領域里的自主創(chuàng)新能力較弱,市場競爭優(yōu)勢基本上被美國、日本和韓國企業(yè)所控制,如我國的網絡游戲 80%以上是韓國的
43、產品。在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占 29%,而我國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例只有 11%,明顯落后于國外動漫產業(yè)的發(fā)展步伐</p><p> 第四章 制約我國動漫產業(yè)發(fā)展因素與對策</p><p> 4.1 制約我過動漫發(fā)展原因</p><p> ?。?)起步較晚最終導致技術停滯不前以致于遠遠落后于國外的制作水平</p&g
44、t;<p> ?。?)吸引力不足,受現(xiàn)今環(huán)境影響,人才的能力嚴重受制約,創(chuàng)新意識無法得到有效發(fā)展,多抄襲、復制,無任何自己動漫特色。動漫沒有標新立異、引人眼球的特點,反而千篇一律遵從體育競技、人與自然等步驟去描繪故事的情節(jié),使得觀眾人群限制在了年紀較小的人群。</p><p> (3)不成熟的市場環(huán)境。在中國,受傳統(tǒng)思想的限制,國內很多家長認為漫畫創(chuàng)作是不務正業(yè),動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往
45、往持反對態(tài)度。這種觀念占據(jù)著社會主體思維,使得中國動漫創(chuàng)作缺乏良好的環(huán)境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創(chuàng)作并不重視,甚至將其視為非正統(tǒng)的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創(chuàng)作公司。</p><p> (4)因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫只針對幼年兒童,極少數(shù)針對青少年、成年人。</p><
46、;p> (5)資金難以落實到位,導致國內企業(yè)沒有足夠的資金制作動漫。</p><p> (6)沒有形成完整的動漫產業(yè)鏈,中國的動漫產業(yè)環(huán)節(jié)基本上集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環(huán)節(jié)上,尚未形成完整成熟的產業(yè)鏈條,衍生產品尚未完全開發(fā)。</p><p> (7)動漫人才缺乏,國內動漫產業(yè)較難補充新鮮血液.長期據(jù)了解,國內動漫產業(yè)急需創(chuàng)意研發(fā)人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才
47、和經營開發(fā)人才。如今,全國動漫從業(yè)者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態(tài)。</p><p> (8)中國動漫作品,在制作理念上始終顯得過于保守。如今我國許多動漫作品都是翻版,故事情節(jié)平淡無味,缺乏創(chuàng)作性作品,許多作品都是換人頭不換情節(jié)。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默夸張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創(chuàng)新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。</p>
48、<p> (9)利潤問題,國外動漫作品中人物設計和后期制作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業(yè)也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創(chuàng)作家接外單,通常一分鐘可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創(chuàng)作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優(yōu)秀作品流向國外。</p><p> 4.2解決問題的對策</p><p> (1)要完善相關產業(yè)政策要完善相關
49、產業(yè)政策。國家要盡快制定和完善具有中國特色、適合我國民族文化產業(yè)發(fā)展特點的動漫產業(yè)發(fā)展政策和措施。應該意識到中國動漫產業(yè)要發(fā)展壯大,必須與國際市場接軌,積極吸收民營資本、境外資本和金融資本介入,讓商人、企業(yè)家和金融家參與,跨行業(yè)、跨地區(qū)地整合我國動漫產業(yè)資源,從而形成以資本為主線的動漫產業(yè)鏈。</p><p> (2)理順產業(yè)管理體制必須建立有利于提高效率、增強活力和調動各方面積極性的管理協(xié)調機構,使動漫的出版
50、、制作、發(fā)行等審批、審核工作更加快速、有效</p><p> (3)培育本土動漫明星 </p><p> (4)強化規(guī)模與系列動漫片必須形成規(guī)模和系列,否則片子放完了,動漫明星也很快被遺忘,產業(yè)鏈就會失去核心。因此必須注重市場宣傳,以動漫畫周刊為先導,以漫畫圖書為依托,培養(yǎng)本土的漫畫家,在市場中打造成功的形象和內容,從而帶動錄像帶、VCD、文具、玩具、掛歷、連環(huán)畫等動畫片衍生品的發(fā)行制
51、作,以形成完整的產業(yè)鏈。</p><p> (5)加速推動漫畫產業(yè)化的進程</p><p> (6)大力培養(yǎng)專業(yè)人才</p><p><b> (7)精心打造腳本</b></p><p> 第五章 我國人才動漫人才市場分析</p><p> 5.1我國動漫人才市場現(xiàn)狀分析</p&g
52、t;<p> (1)從總量來看,動漫人才奇缺。我國影視動漫人才總需求量達15萬人,游戲動漫制作人才總需求量要10萬人,而目前國內的動漫產業(yè)人才總數(shù)尚不足1萬人,只相當于韓國的1/3。</p><p> ?。?)從業(yè)人員質量不高。動漫制作公司需要的動漫人才,不僅要懂得網頁式的平面設計和Flash動畫制作,而且還要懂得構思創(chuàng)作,但到目前為止,國內這種復合型的動 漫人才鳳毛麟角,十分緊缺。這從一個側面反
53、映出我國動漫人才需求還處于一種”深度饑渴”狀態(tài)。目前動漫行業(yè)的從業(yè)人員多是半路出家的,對一些高難度的動漫設計往往顯得力不從心。</p><p> ?。?)現(xiàn)有的動漫從業(yè)人員人才結構不合理。動漫產業(yè)的人才需求應當呈現(xiàn)為“金字塔形”,其底層是運營、支持、服務等“邊緣”人才;中段是動漫設計與開發(fā)人才;塔尖是主創(chuàng)作師、主程序員、美術總監(jiān)、策劃總監(jiān)等人才,其中,需求量最大的是“中段”人才。而我國動漫業(yè)目前的從業(yè)隊伍中,多為
54、低端運營、服務人員和少量的高端純研究人員,中段的動漫設計與開發(fā)人才奇缺,人才結構很不合理。</p><p> (4)具有較深人文底蘊的創(chuàng)造性人才匱乏。目前,大部分動漫從業(yè)人員都是從其他領域轉過來的,是從動漫“發(fā)燒友”成長起來的。他們大部分是操作型、技術型人才,對中國傳統(tǒng)文化缺乏深入理解和準確把握,對文學、藝術和影視創(chuàng)作缺乏研究與修養(yǎng),其人文底蘊和素質不太適應事業(yè)的要求。由于沒有數(shù)量足夠、質量優(yōu)良、結構合理和獨具
55、創(chuàng)造性的人才,我國的動漫產業(yè)目前還只能是粗放型的產業(yè),在這樣的人才層面上即使出現(xiàn)產業(yè)繁榮,也只是暫時的現(xiàn)象,而難有可持續(xù)發(fā)展。</p><p> 5.2我國動漫人才市場需求分析</p><p> ?。?)動漫人才數(shù)量需求</p><p> 縱觀動漫業(yè),漫畫創(chuàng)作和動漫設計和制作人才缺口巨大,尤其是具有創(chuàng)意思維的、創(chuàng)作兼技術實現(xiàn)的復合型技術應用型人才更加捉襟見肘。
56、</p><p> 在動畫領域,通常情況下,生產一部約20 分鐘的二維動畫片約需52名專業(yè)技術人員。按照動畫片原畫設計與制作過程中的平均速度每人每天制作C級片6分鐘的產能計算,完成一集動畫片的原畫設計需要37天,加上前后期的工作,約需2個月才能最終完成一集動畫片。由此可見,動畫的確是一個耗費大量人力和時間的生產密集型產業(yè)。另外,動漫產業(yè)的生產技術更新特別快,各種相關軟件的不斷升級和新技術不斷產生,需要從業(yè)者不斷
57、提升自己,及時參加技術培訓,才能適應市場的變化和產業(yè)發(fā)展的要求。加上動漫產業(yè)的鏈條非常長,涵蓋面又非常廣,對人才的需求層次非常豐富,從高層次的原創(chuàng)人才、編導人才、技術人才、市場人才、管理人才到中初級的專業(yè)技術人才,都有很大缺口。 </p><p> ?。?)動漫人才崗位及能力需求</p><p> 經過對部分動漫制作企業(yè)的崗位分配情況進行調研和分析,發(fā)現(xiàn)目前的動漫行業(yè)所需的崗位人才情況有
58、所變化,形成了兩頭小中間大的情況。在動漫制作中起著重要作用的編劇和導演崗位,它直接決定了作品的內涵,只有在好的腳本與策劃的基礎上才能依托漫畫、動畫或其它表現(xiàn)形式將其很好的詮釋出來。動漫行業(yè)更好的發(fā)展,對原創(chuàng)動漫人才的需求大。</p><p> 在實際生產過程中原畫人員重要程度僅次于編劇和導演動漫,是擁護編劇和導演、配合他們完成作品的制作。這方面的崗位包括有:商業(yè)插畫師、漫畫制作師、服裝設計(圖案設計師)、玩具模
59、型制作師、角色原畫師、場景原畫師等、道具設計師、分鏡頭設計師等,這部分崗位需要的人才具備較強的繪畫功底、較高的藝術素養(yǎng)、較敏銳的顧客心理把握能力和較強烈對動漫領域的興趣與認識。這就是現(xiàn)今動漫行業(yè)對創(chuàng)意型、創(chuàng)作兼技術實現(xiàn)的復合型技術應用型人才的需求。</p><p> 5.3人才培養(yǎng)與市場需求之間的差距</p><p> ?。?)缺乏團隊協(xié)作能力和溝通能力;</p><
60、p> ?。?)學習能力和獨立解決問題的能力不強,搜索能力和自學能力不強;</p><p> ?。?)對學習的專業(yè)軟件、工具,不能根據(jù)實際情況靈活運用;</p><p> ?。?)對學過的各科知識,做不到融會貫通,無法完成實際工作任務;</p><p> ?。?)對動漫行業(yè)的了解不夠深入,職業(yè)素養(yǎng)欠缺;</p><p> (6)想象力與
61、創(chuàng)意思維缺乏挖掘;</p><p> ?。?)價值取向和對職業(yè)生涯的規(guī)劃不成熟;</p><p> ?。?)承受壓力的能力不足。</p><p> 第六章 我國動漫人才教育分析</p><p> 6.1動漫人才教育現(xiàn)狀分析</p><p> (1)各院校的專業(yè)設置因對動畫理解的不同而不同</p>&
62、lt;p> ?。?)對動畫的認識不足,教學質量令人擔憂。</p><p> (3) 專業(yè)師資嚴重缺乏,專業(yè)學科基礎薄弱</p><p> ?。?)動畫的課程設置有很大差異,培養(yǎng)方向多元化</p><p> ?。?)動畫專業(yè)畢業(yè)生不同就業(yè)方向的分流</p><p> 6.2動漫人才教育培養(yǎng)面臨的問題</p><p&
63、gt; ?。?)我國動漫人才培養(yǎng)結構過于單一,技能型過剩、復合型和高端人</p><p> 才奇缺。由于我國動漫企業(yè)大量依靠代工國外作品生存,市場一段時間造就了國內技術型加工制作人才需求旺盛,眾多高校和培訓機構功利性地迎合當時動漫人才需求特點過于注重動畫制作技術的培養(yǎng),致使人才知識能力結</p><p> 單一,審美、創(chuàng)造能力薄弱,未來無法突破職業(yè)發(fā)展的瓶頸,</p>&
64、lt;p> 只能局限于技術崗位的來料加工。</p><p> (2)高校動畫教育難與市場人才需求對接,中國現(xiàn)階段的動漫教育與中國動漫產業(yè)的需求并沒有形成真正有效的接口,不斷大規(guī)模的培養(yǎng)一批又一批的動漫專業(yè)的畢業(yè)生,從中專、大專、本科到碩士研究生,但是否真正培養(yǎng)出當代中國動漫產業(yè)急需的各層次人才,這是我們不得不反思的一個問題。</p><p> ?。?)我國動漫教育培養(yǎng)目標不明確
65、動漫教育培養(yǎng)的目標不明確直接導致畢業(yè)生的發(fā)展方向盲目、就業(yè)困。目前,我國各大動漫院校的動畫專業(yè)在建立前都比較盲目,受市場的利益的驅動有跟風的現(xiàn)象。從教育本身來講,并沒有對學科進行嚴格詳細的定位思考,沒有將該學科教學的宗旨和思路理順,比如學生、教師以及畢業(yè)生就業(yè)方向的定位等等,如果將自己學院的課程設置優(yōu)勢與動畫本身有機的結合起來開辦動畫專業(yè),將會充分運用和理解動漫專業(yè)交叉型的特點,將其與市場需求緊密相連,做到專精相交,目標培養(yǎng)明確。 &l
66、t;/p><p> (4)我國動漫教育的培養(yǎng)模式不科學 面臨當前各大院校動漫專業(yè)的火熱招生,學院是否已經建立好動漫專業(yè)的培養(yǎng)計劃,如何合理的針對專業(yè)特性選擇適合學科發(fā)展的培養(yǎng)模式顯得尤為重要,因為這直接決定培養(yǎng)的動漫人才的水準。 。 </p><p> ?。?)我國動漫教育與動漫產業(yè)脫節(jié),動漫教育的終極目標是為新興的媒體市場所服務的,但是通過調研我們不難發(fā)現(xiàn),大部分高校并沒有意識到動漫產業(yè)
67、鏈的潛在存在及其重要性,而是停留在動畫教育本身,這樣的結果直接造成了動漫教育與產業(yè)鏈的需求不平。</p><p> 6.3對動漫教育培養(yǎng)人才建議</p><p> (1)專業(yè)方向應當細分重組。以企業(yè)人才的需求為導向,注重近期行業(yè)發(fā)展趨勢,使得所培養(yǎng)的學生更加符合相應崗位群的需求。</p><p> ?。?)在“實用,夠用”的原則指導下,根據(jù)對應的崗位能力需求,對
68、教學內容進行精簡、整合。減輕學生的學習壓力,以興趣為導向,營造專業(yè)良好氛圍,將學生有限的精力盡可能的集中到本專業(yè)、本方向的核心課程、核心技能的學習之中去。</p><p> ?。?)盡可能使用串行順序教授連續(xù)性、承接性很強的系列課程,使得學生的學習鏈條不脫節(jié),方便學生前后印證,增加知識的鞏固效果,提高學生對系列的知識技能融會貫通的效果。</p><p> (4)通過“教學做合一”、“邊教
69、邊練”等教學方式,將學生的學習場地、練習場地、模擬工作場地合而為一,促進學生知識和技能的鞏固。</p><p> ?。?)提高教師的工程實踐能力。建議采用輪訓的方式將專業(yè)教師下放到企業(yè)中適合的崗位中去煅煉,緊跟企業(yè)行業(yè)的變化與發(fā)展,以提高教學效果。</p><p> ?。? 增加實驗實訓課時和訓練強度,引進企業(yè)真實案例、真實項目作為實驗實訓課題,使得實踐內容緊追行業(yè)最新發(fā)展和應用。<
70、/p><p> ?。?)鼓勵學生由被動轉換為主動的學習態(tài)度,努力提高學生自學能力,加強學生對文化與內涵的重視,提高學生在專業(yè)領域中的可持續(xù)性發(fā)展。</p><p> 第七章 從我的見解談動漫人才培養(yǎng)</p><p> 7.1 我談動漫設計人才現(xiàn)狀</p><p> ?。?)公司最需要產業(yè)鏈前端人才和原創(chuàng)性人才,然而學校培養(yǎng)的大多數(shù)學生都集中在
71、中斷制作的環(huán)節(jié)。</p><p> (2)一些制作崗位普遍偏低,很多高職院校的動漫設計制作專業(yè)的學生不愿選擇就業(yè)而轉行。</p><p> ?。?)企業(yè)希望找到基本功強、視野開闊、交流能力強的學生,這樣進入企業(yè)能夠很好地與企業(yè)團隊合作。但很多學生“藝術系”很強,難以實現(xiàn)團隊合作精神,不能完成一些流水線的工作。</p><p> ?。?)很多學生心高氣傲,進入公司不
72、能從小事做起。</p><p> ?。?)一些企業(yè)通常只招技術熟練的員工,對于一些應屆畢業(yè)生往往都是拒之門外。若是找了應屆畢業(yè)生,90%以上的都不達標,基本不能用。公司還要花兩三年的時間進行培訓,但是培養(yǎng)好了就有可能跳槽。很多動漫設計專業(yè)的學生想要從事相關行業(yè),得花錢進行二次培訓。</p><p> 7.2 我談動漫人才未來需求</p><p> 我們通過對中國
73、動漫相關產業(yè)的生如分析,對中國現(xiàn)代動漫產業(yè)在21世紀的發(fā)展趨勢進行分析,發(fā)現(xiàn)動漫設計人才在未來將是最緊缺的人才。中國動畫在21世紀要從加工大國走向動畫強國,就必須從原創(chuàng)設計開始。所以我們必須從創(chuàng)新思維的角度探索出一套新的動漫計課程體系與教學模式。是我們能夠融入這個動漫產業(yè)的進程。</p><p> 7.2我談對動漫人才培養(yǎng)的建議</p><p> ?。?)準確定位,全面探索影視動畫專業(yè)課
74、程新體系據(jù)調查,許多高職高專校在動漫設計制作專業(yè)成立的初期,曾經一度在以術為主”還是以“藝術為主”的人才培養(yǎng)目標上有過較大的爭論,并經過了多次反復的討論,甚至不少專家教授們也認為高職高專院校應以主要培養(yǎng)動畫制作技術人才為主,能夠具備動畫設計的能力就可以了,在人才培養(yǎng)規(guī)格上應該定位在基本的動畫制作技能人才,而動畫設計師應該是本科藝術設計院校的培養(yǎng)目標。面對這些觀點,我感覺堅持“實踐是檢驗真理的唯一標準”這一馬克思主義的基本原則,根據(jù)市場設
75、專業(yè),根據(jù)需要定課程,根據(jù)崗位練技能”,準確定位和全面調動漫設計課程體系,“培養(yǎng)動漫制作綜合型人才為目標”,將這個人才培養(yǎng)規(guī)格定位在以動漫設計創(chuàng)作為核心能力,又具有良好心理素養(yǎng)的動漫制作應用型技術人才。</p><p> ?。?)我們還要努力學習,在動漫專業(yè)方向上,我們還只是剛剛起步,甚至還沒有完全走起來,我們要學習動漫設計的整體流程來適應市場的需求,適合商業(yè)動畫制作崗位的教學之路。我們所按照商業(yè)動畫片的制作流程
76、是:項目——劇本——角色設計——角色原畫——人物服裝——表情——口型——轉體——全體人物比例圖——動物——植物——道具——動畫運動規(guī)律——場景設計——畫面分鏡頭——制作動畫(通過軟件制作完整動畫片)——特效、剪輯、合成??粗@些流程,對于我們來說還是比較符合的。</p><p> ?。?)我們要根據(jù)教學原理,由淺入深循序漸進的安排課程體系作為動畫專業(yè)的學生來說,絕大部分在進入這個專業(yè)的學習的時候,并不是很了解這個
77、專業(yè),到底學什么?怎么學?學完到達什么樣的標準?等等,都是他們入學之初在思考的問題。</p><p> 我們安排的專業(yè)課程第一課就是專業(yè)認識。讓學生全面了解動畫專業(yè)到底是什么,我們學校對動畫專業(yè)人才培養(yǎng)的模式和方向,這三年我們要學什么課程和什么軟件等,以及學習動畫的方法等。這樣讓學生對專業(yè)有個大體的認識了。然后再進入專業(yè)課的學習:動畫概論——動畫片賞析——動畫劇本——影視語言——動畫制作——動畫設計——動畫創(chuàng)作
78、。</p><p> 軟件的學習,我們也是按照由淺入深來安排的:平面軟件——二維動畫軟件——三維動畫軟件——后期合成軟件——后期特效軟件。特別是三維軟件,我們也有比較詳細的分類進階:三維基礎——三維制作——三維場景——三維角色——三維高級語言及動畫——三維插件——利用三維軟件進行動畫創(chuàng)作。</p><p> 作為平面軟件,我們只是矢量圖軟件和位圖軟件一樣學會一個,這樣便于學生為3D做貼
79、圖和后期,也能讓學生畢業(yè)后能找到平面設計方面的工作。二維動畫我們主要學FLASH這個軟件,這個軟件相對來說比較簡單,容易入門,所以就重點放在利用這個軟件進行電腦二維動畫創(chuàng)作方面了。三維軟件,我們主要學 MAYA這個軟件,從大二就開始學,一直到大三,其主要目的是學會,學懂,學精。對學有余利的學生,我們才安排3DS MAX的學習。</p><p> ?。?)我們必須注重師資與教學在動漫設計這一專業(yè)的重要角色,動漫師資
80、是個比較難的問題,動漫專業(yè)的師資力量,決定了動漫畫專業(yè)辦學的方向。傳統(tǒng)藝術比較強的院校,主要走的還是傳統(tǒng)手繪動畫方向;計算機軟件應用比較強的院校,主要走動畫軟件制作技術方向。而我們學校,這兩者兼顧到了,聘請該門課程與市場崗位吻合的該行業(yè)第一線專家來學校講學。比如三維角色動畫這門課程,我們聘請了專門制作游戲角色動畫的專家,來擔任這門課程的教學工作;再比如非線編課程,我們聘請了專門制作后期的專家,來擔任這門課程教學。這樣我們作為學生就可以了
81、解最新的專業(yè)動態(tài)。</p><p> ?。?)注重學生個性的培養(yǎng),作為動漫設計專業(yè)的學生,還要培養(yǎng)他們的藝術創(chuàng)作能力,而每個學生的藝術追求和發(fā)展方向及特長是完全不一樣的。我們還要根據(jù)他們的具體情況為他們設置個人的培養(yǎng)計劃。為此我們在專業(yè)選修課中,安排了很多方向的課程,適合發(fā)展方向不同的學生在導師的引導下進行個性化的選課與個性化的培養(yǎng)。</p><p> ?。?)在課程教案設計制作改革的基礎
82、上,進一步改革教學方法徹底改變傳統(tǒng)的單向授受式的講課方法和黑板加粉筆的教學手段,真正做到“以學生為中心,以能力為本位”展開教學,把理論講座課程、多媒體電子教學演示、課堂教學討論、團隊小組工作、設計答辯、案例教學、學校學習與社會企業(yè)考察實習全部有機的貫穿起來,全面提高學生的學習主動性、創(chuàng)造性。 這樣才能將模擬的課堂設計轉向與真實的設計課題結合,從作業(yè)設計轉向項目設計。</p><p> (7)要以全面促進就業(yè)為導
83、向,來創(chuàng)新現(xiàn)有的畢業(yè)設計教學模式。畢業(yè)設計教學環(huán)節(jié)與學生畢業(yè)就業(yè)是近年來高職高專校的一個非常突出的矛盾,由于高職高專畢業(yè)生面臨著嚴峻的就業(yè)形勢局面,許多學生在最后一個學期幾乎都在外出找工作,提前畢業(yè)急于上崗,畢業(yè)設計教學環(huán)節(jié)形同虛設,嚴重影響了畢業(yè)生的水平和正常畢業(yè)設計教學環(huán)節(jié)的實施。作為藝術設計學科的動漫設計專業(yè),畢業(yè)設計教學環(huán)節(jié)更是該專業(yè)三年教學環(huán)節(jié)中的關鍵一環(huán),是全面系統(tǒng)訓練培養(yǎng)提高學生綜合設計素質能力的系統(tǒng)整合課程,如果不充分利
84、用畢業(yè)設計教學環(huán)節(jié)對學生進行就業(yè)前的強化綜合訓練,實際上就等于為社會、企業(yè)輸出了一個半成品或者是不合格的畢業(yè)生,這對學生、對企業(yè)、對社會都是一種不負責任的教學行為。由指定的畢業(yè)設計指導老師進行全程的畢業(yè)設計與制作的教學指導。從畢業(yè)設計專業(yè)考察、畢業(yè)設計課題選定、初步設計概念、設計方案深化、動漫造型設計,動漫短片制作,產品出爐,然后開始進入畢業(yè)設計展覽和畢業(yè)設計答辯階段,最后是畢業(yè)設計公開展覽與企業(yè)人才招聘會的結合,以全體畢業(yè)生走向就業(yè)崗
85、位后才是畢業(yè)設計教學環(huán)節(jié)的結束。好的作品是學生的活的個人簡歷,是學生的金字招牌,對企業(yè)了解學生</p><p><b> 第八章 結語</b></p><p> 經濟全球化的發(fā)展使世界經濟進一步的融合,加快了中國經濟對外開放的速度,中國動漫產業(yè)也伴隨著中國經濟的發(fā)展,逐步走向成熟的產業(yè)化發(fā)展之路和現(xiàn)代化之路,有專家預測未來的不久中國動漫市場定當成為全球第一大消費市
86、場。中國有著深厚的中華文明的歷史底蘊和悠久的動漫發(fā)展歷史,這些都是國產動漫能夠與國外動漫能夠競爭的資源,但是是否能夠突破國外動漫的包圍,在整個國內動漫市場收復國內動漫市場,以及對于人才的培養(yǎng)比不是一朝一夕的事情,還需要多方面的配合和時間的發(fā)展以及現(xiàn)在對于動漫人才的教育模式的探索,探索一條符合我國家的動漫人才培養(yǎng)的發(fā)展道路,適合于我國家的基本國情和我國的動漫市場需求,來彌補為我國動漫市場高端人才的缺乏及原創(chuàng)型人才的匱乏。</p>
87、;<p> 本文通過對國內動漫產業(yè)的發(fā)展概況及目前國內動漫人才教育培養(yǎng)的模式已經存在的問題進行分析,了解到目前國內動漫產業(yè)從取材到產業(yè)鏈中的每一個環(huán)節(jié)的發(fā)展狀況,以及人才教育模式的培養(yǎng)在的某些問題,來探討解決目前我國動漫人才培養(yǎng)的發(fā)展存在問題的一些解決辦法,來表達自己對當前國內動漫人才培養(yǎng)發(fā)展方向的意見和建議。</p><p><b> 第九章 參考文獻</b></p
88、><p> ?。?]動畫概論[M].中國廣播電視出版社2007年2月第一版 </p><p> [2]大福小李 動漫產業(yè)概念[OL].百度文庫</p><p> ?。?]2010-2015中國動漫產業(yè)投資研究報告[R].中國行業(yè)咨詢網</p><p> ?。?]中國動漫產業(yè)發(fā)展優(yōu)勢[J]中國期刊網—電影評價 2007年5月22日</p&g
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