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文檔簡(jiǎn)介
1、<p><b> 熱門游戲優(yōu)化指南</b></p><p> 游戲玩家常常用“顯示卡殺手”來形容一款對(duì)顯示卡性能要求很高的游戲。對(duì)于游戲玩家來說顯示卡最大的價(jià)值就體現(xiàn)在運(yùn)行3D游戲的性能上。然而游戲開發(fā)商的游戲更新速度向來都比顯示卡硬件的更新速度快得多,一款主流性能的顯示卡往往過不了多久就因苛刻的游戲而不堪重負(fù)。 </p><p> 對(duì)于常見的3D游戲
2、來說,通常平均30以上的fps才可以達(dá)到可玩的水平,而許多激烈的第一視角fps游戲甚至要達(dá)到平均40fps~60fps才可以滿足流暢運(yùn)行的標(biāo)準(zhǔn)。顯示卡不能流暢運(yùn)行游戲通常會(huì)有多種原因,最常見的是由于游戲畫面渲染消耗的資源過多,超出了硬件系統(tǒng)的計(jì)算能力,導(dǎo)致fps不高甚至出現(xiàn)卡頓的現(xiàn)象。如果想感受高畫質(zhì)游戲畫面帶來的震撼體驗(yàn),除了更換性能更強(qiáng)勁的顯示卡和處理器等硬件外,我們也可以通過調(diào)低或者關(guān)閉對(duì)畫質(zhì)影響不大但又占用很多硬件資源的選項(xiàng),從
3、而減少硬件資源的消耗,讓游戲達(dá)到可玩的fps,并同時(shí)得到接近于高畫質(zhì)設(shè)置下的游戲畫面。 </p><p><b> 孤島危機(jī)3 </b></p><p> 早在2007年,Crytek使用CE2引擎打造的《孤島危機(jī)》將PC游戲畫面品質(zhì)提升到了一個(gè)新的高度。在暌違5年之后,Crytek采用CryEngine 3.4引擎為我們帶來了《孤島危機(jī)》三部曲的最后一部《孤島危
4、機(jī)3》,它真正做到了原生支持DirectX 11,憑借業(yè)界最強(qiáng)畫質(zhì),笑傲群雄。 </p><p> 在《孤島危機(jī)3》的游戲設(shè)置部分,對(duì)顯示卡性能影響較大的選項(xiàng)是解析度(即分辨率)、抗鋸齒模式、材質(zhì)解析度以及系統(tǒng)規(guī)格。其中解析度選項(xiàng)由玩家顯示器的級(jí)別決定;抗鋸齒模式的選項(xiàng)則由玩家顯示卡的種類決定;材質(zhì)解析度和系統(tǒng)規(guī)格則有低、中、高和非常高4個(gè)選項(xiàng)可選。 </p><p> 系統(tǒng)規(guī)格:該選
5、項(xiàng)對(duì)顯示卡顯存的容量要求較高,在1080p分辨率下,1GB容量物理顯存的顯示卡通常建議設(shè)為中或者低級(jí)別,否則會(huì)出現(xiàn)“爆顯存”,導(dǎo)致出現(xiàn)游戲幀數(shù)急劇下降的情況。 </p><p> 材質(zhì)解析度:材質(zhì)解析度就是我們常說的紋理分辨率,理論上等級(jí)越高渲染圖像時(shí)需要占用的顯存就越多,對(duì)顯示卡的要求也就越高,最終圖像細(xì)節(jié)也會(huì)越好。但是從實(shí)際畫面來看,4個(gè)級(jí)別的材質(zhì)解析度對(duì)游戲畫質(zhì)的影響都不大,特別是采用中等以上級(jí)別時(shí),很難
6、察覺相互之間有什么差異,而最低級(jí)別的截圖則在細(xì)節(jié)精細(xì)度上表現(xiàn)較差,所以這里建議設(shè)為中。 </p><p> 抗鋸齒:在該選項(xiàng)中,F(xiàn)XAA和2xSMAA對(duì)游戲幀數(shù)影響較小,而且畫質(zhì)相比NoAA有明顯提升。4xSMAA或者2X TAA(英偉達(dá)顯示卡才有的選項(xiàng))以上的抗鋸齒選項(xiàng)會(huì)大幅消耗顯示卡的計(jì)算資源,對(duì)游戲幀數(shù)有較大影響,而且對(duì)游戲畫質(zhì)的提升并不明顯,所以不建議使用。 </p><p>
7、 物件:這個(gè)選項(xiàng)關(guān)系到遠(yuǎn)處景物渲染的精細(xì)程度,近處物體的呈現(xiàn)在低和最高選項(xiàng)下基本沒有任何差別。此選項(xiàng)開至最高的時(shí)候,對(duì)幀數(shù)影響非常大,建議選擇高或高以下的設(shè)置。 </p><p> 粒子:開到最高的情況下,對(duì)幀數(shù)影響很小,對(duì)畫質(zhì)也沒有明顯影響,對(duì)幀數(shù)要求苛刻的玩家可以將此項(xiàng)設(shè)置為低。 </p><p> 后處理:此選項(xiàng)對(duì)游戲幀數(shù)影響較大。高畫質(zhì)和中畫質(zhì)對(duì)畫面的影響差別不大,但是高畫質(zhì)會(huì)
8、明顯降低游戲幀數(shù),所以我們建議開中畫質(zhì)選項(xiàng)。 </p><p> 水面效果:此選項(xiàng)對(duì)游戲幀數(shù)影響較大。低畫質(zhì)、中畫質(zhì)和高畫質(zhì)3種設(shè)置下基本沒有太大的水面效果差別,但是在最高特效下,海面會(huì)有較為明顯的區(qū)別,幀數(shù)會(huì)暴降。 </p><p><b> 什么叫FXAA </b></p><p> FXAA全稱為“Fast Approximate
9、Anti-Aliasing”,即是“快速近似抗鋸齒”。它是傳統(tǒng)MSAA(多重采樣抗鋸齒)效果的一種高性能近似值。它是一種單程像素著色器,和MLAA一樣運(yùn)行于目標(biāo)游戲渲染管線的后期處理階段,但不像后者那樣使用DirectCompute,而只是單純的后期處理著色器,不依賴于任何GPU計(jì)算API。正因?yàn)槿绱耍現(xiàn)XAA技術(shù)對(duì)顯示卡沒有特殊要求,完全兼容英偉達(dá)、AMD的不同顯示卡(MLAA僅支持A卡)和DirectX 9、DirectX 10、D
10、irectX 11,相比于MSAA,F(xiàn)XAA的目標(biāo)是速度更快、顯存占用更低,它還具有不會(huì)造成鏡面模糊的優(yōu)勢(shì),其缺點(diǎn)就是在畫質(zhì)精度和質(zhì)量上會(huì)有所損失。 </p><p> FXAA開啟后幾乎對(duì)游戲幀數(shù)影響不大,它可以把畫面中各種物體邊緣的鋸齒都很好地消除掉了。但是這會(huì)導(dǎo)致紋理有些模糊,并損失一些細(xì)節(jié)。 </p><p> 《孤島危機(jī)3》的陰影效果近乎完美,既沒位置錯(cuò)亂,也沒有邊緣鋸齒,明
11、暗關(guān)系也很正常。開啟SSAO后,畫面也很好地描繪出了動(dòng)態(tài)陰影,即便是中檔陰影質(zhì)量也很好。 </p><p> 作為《戰(zhàn)地》系列的第十個(gè)版本,《戰(zhàn)地3》采用了最新的“寒霜2”引擎,不僅將游戲性、系統(tǒng)設(shè)定以及整個(gè)戰(zhàn)地系列的團(tuán)隊(duì)協(xié)作戰(zhàn)斗要素進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大,更是在圖形端做出了巨大的邁進(jìn),《戰(zhàn)地3》是第一個(gè)完全支持DirectX 11的fps游戲。該游戲擁有強(qiáng)大的物理呈現(xiàn)效果,其最大的亮點(diǎn)是光照系統(tǒng),其渲染的場(chǎng)景已達(dá)到近
12、乎亂真的地步,視覺效果堪稱一絕。 </p><p> 《戰(zhàn)地3》圖形選單的設(shè)置細(xì)節(jié)包括畫質(zhì)、材質(zhì)、陰影等諸多設(shè)置,下面我們就為大家著重介紹幾項(xiàng)對(duì)畫質(zhì)影響較大或?qū)τ螒驇瑪?shù)影響較大的選項(xiàng)。 </p><p> 畫質(zhì)設(shè)置:《戰(zhàn)地3》提供了最高、高、中、低4個(gè)畫質(zhì)檔次,省去了玩家逐項(xiàng)手動(dòng)設(shè)置的繁瑣,步入了“分檔統(tǒng)一調(diào)節(jié)”的新潮流。但是在實(shí)際游戲中我們發(fā)現(xiàn),由于“寒霜2”引擎本身的3D建模精度就
13、非常高,因此在高分辨率下,各檔畫質(zhì)差距其實(shí)并不明顯。通過反復(fù)對(duì)比我們發(fā)現(xiàn),由于高分辨率本身就可以消除一些鋸齒,因此在最高、高兩檔畫質(zhì)下,游戲畫面的品質(zhì)變化不大,但硬件消耗差距很明顯,因此玩家完全可以在高畫質(zhì)下進(jìn)行游戲,以獲得更流暢的硬件性能。 </p><p> 材質(zhì)設(shè)置:材質(zhì)的大小關(guān)系到物體及環(huán)境表面的細(xì)節(jié)精細(xì)度,雖然該游戲支持最大16K×16K的材質(zhì),但是在實(shí)際游戲中最高設(shè)置與低設(shè)置材質(zhì)之間的實(shí)際
14、差異非常小,對(duì)游戲幀數(shù)的影響也是微乎其微,所以這項(xiàng)設(shè)置可以設(shè)為最高。 陰影設(shè)置:相較于材質(zhì)的細(xì)微差異,陰影設(shè)置在《戰(zhàn)地3》中對(duì)GPU性能的影響要更大一些。低設(shè)置下的陰影邊緣缺乏有效平滑,呈明顯鋸齒狀,而最高設(shè)置下的陰影則進(jìn)行了有效的邊緣平滑,陰影邊緣不僅具有朦朧感,而且過渡更加自然,這里我們建議設(shè)為中或高。 </p><p> 反鋸齒延遲渲染:由于《戰(zhàn)地3》采用的Deferred Shading技術(shù)并且不
15、支持常規(guī)的MSAA,因此DICE采用了Compute Shader介入的MSAA和FXAA來綜合處理抗鋸齒的問題。由于本身極高的技術(shù)難度以及大量Compute Shader的介入,所以游戲在開啟抗鋸齒后幀數(shù)下降明顯,為了保證游戲的流暢運(yùn)行,我們建議開啟兩倍抗鋸齒或者關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng)。 </p><p> 環(huán)境光遮蔽:環(huán)境光遮蔽,即AO。這個(gè)特效本身是一種對(duì)整個(gè)場(chǎng)景中所有可見像素進(jìn)行光照檢查的操作,因此本身產(chǎn)生的工作
16、量是巨大的,開啟最高特效(HBAO)后對(duì)游戲幀數(shù)的影響較大,在這里我們建議開啟中(SSAO)或者關(guān)閉。 </p><p> 《戰(zhàn)地3》畫質(zhì)設(shè)置提供了最高、高、中、低4個(gè)畫質(zhì)檔次,省去了玩家逐項(xiàng)手動(dòng)設(shè)置的繁瑣,當(dāng)然有經(jīng)驗(yàn)的玩家也可以手動(dòng)調(diào)節(jié)適合自己的畫質(zhì)細(xì)節(jié)。 </p><p> 由于高分辨率本身就可以消除一些鋸齒,因此在最高、高兩檔畫質(zhì)下,游戲畫面變化不大。因此玩家完全可以在高畫質(zhì)下進(jìn)
17、行游戲操作,以獲得更流暢的硬件性能。 </p><p> 在直線邊緣物體較多的場(chǎng)景中,開啟2xFXAA后可以明顯減少物體邊緣的鋸齒感,而且游戲幀數(shù)的損失較小。 </p><p> 開啟環(huán)境光屏蔽后,畫面非常震撼,但是對(duì)游戲幀數(shù)影響較大,游戲玩家對(duì)此選項(xiàng)應(yīng)該酌情開啟。 </p><p><b> 地鐵2033 </b></p>
18、<p> 《地鐵2033》擁有驚艷的畫面表現(xiàn),精確的實(shí)時(shí)光照、高精度的體積陰影和PhysX加速,尤其是對(duì)整體大范圍煙霧塵埃的刻畫更是非常出眾,營(yíng)造出了一個(gè)極具渲染力的恐怖末日游戲場(chǎng)景。該游戲的核心引擎是號(hào)稱全新自主研發(fā)的4A Engine,支持當(dāng)今幾乎所有畫質(zhì)技術(shù)。由于采用了DirectX 11的大量特效,因此游戲中物體表面及光影的質(zhì)感非常真實(shí),并且遠(yuǎn)處物體也作了景深模糊處理,更符合玩家的視覺習(xí)慣。 </p>
19、<p> 《地鐵2033》的游戲設(shè)置很簡(jiǎn)單,主要包括分辨率、抗鋸齒、材質(zhì)過濾、DirectX模式、畫質(zhì)等級(jí)等設(shè)置。值得注意的是,在該作中我們并不能單獨(dú)調(diào)節(jié)每一項(xiàng)畫質(zhì)的細(xì)節(jié),只能根據(jù)畫質(zhì)的等級(jí)調(diào)節(jié)畫面設(shè)置,然后在菜單下面會(huì)顯示目前單項(xiàng)設(shè)置時(shí)的畫質(zhì)設(shè)置細(xì)則,方便玩家了解當(dāng)前的各項(xiàng)細(xì)節(jié)設(shè)置。 </p><p> DirectX模式:在DirectX 11顯示卡上運(yùn)行游戲時(shí)會(huì)多出兩個(gè)選項(xiàng):曲面細(xì)分和景深。
20、實(shí)際上這款游戲在DirectX 10顯示卡上也能實(shí)現(xiàn)這種效果,但DirectX 11是直接利用并行計(jì)算來渲染的,效率更高,效果也更好。而DirectX 10顯示卡則是通過GPU模擬的方式來運(yùn)行的,效率較低,所以這里我們建議使用DirectX 11模式。 </p><p> 分辨率:由于無法設(shè)置更多細(xì)節(jié),所以對(duì)于性能不夠強(qiáng)勁的顯示卡,這個(gè)游戲我們不建議用戶在1080p分辨率下運(yùn)行,為了減輕顯示卡的負(fù)擔(dān),增加游戲的
21、可玩性,我們建議使用1680×1050或者1280×720,甚至更低的分辨率。 </p><p> 畫質(zhì)等級(jí):該游戲的畫質(zhì)等級(jí)包括低、正常、高、非常高4個(gè)選項(xiàng)。最高級(jí)別自然是所有特效全開,而高級(jí)別中,次表面散射、動(dòng)態(tài)模糊、視差貼圖就可能會(huì)關(guān)閉,陰影質(zhì)量也有所下降,但是在實(shí)際效果中除了低畫質(zhì)外,其余設(shè)置實(shí)際差別并不是特別明顯,而且隨著每一級(jí)畫質(zhì)的降低都會(huì)大概帶來20%的幀數(shù)增加。因此為了游戲的
22、可玩性,該選項(xiàng)我們建議設(shè)為高或者正常。 </p><p> 抗鋸齒:該游戲中的抗鋸齒只提供了AAA和4XAA兩種選項(xiàng)設(shè)置,兩者的畫質(zhì)差異并不大,由于更多的抗鋸齒計(jì)算會(huì)讓本來就不堪重負(fù)的顯示卡更加繁忙,因此為了流暢度考慮,這項(xiàng)設(shè)置我們建議設(shè)為AAA。 </p><p> 紋理過濾:該游戲中只提供了AF 4x和AF 16x的紋理過濾選項(xiàng),相比抗鋸齒而言,紋理過濾計(jì)算對(duì)幀數(shù)影響較小,如果用戶
23、采用的是非顯示器標(biāo)準(zhǔn)分辨率,那么建議使用AF 16x設(shè)置來提高畫質(zhì)。 </p><p> 圖形設(shè)置的主菜單比較簡(jiǎn)單,只提供了包括分辨率、API、反鋸齒、紋理過濾和伽瑪值的設(shè)定,并未開放細(xì)節(jié)設(shè)置。 </p><p> 至于曲面細(xì)分和景深效果,在DirectX 11顯示卡上運(yùn)行該游戲時(shí),顯示卡可以直接通過并行計(jì)算(DirectCompute)來渲染畫面,效率更高,效果也更好。 </p
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