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文檔簡(jiǎn)介
1、目前,低功耗已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu)的重要研究主題。特別是在移動(dòng)平臺(tái)上,功耗問題已經(jīng)成為制約移動(dòng)平臺(tái)發(fā)展的瓶頸。游戲應(yīng)用占據(jù)移動(dòng)應(yīng)用超過50%的下載量,且由于其交互密集特性或計(jì)算密集特性或圖形密集特性,往往比其他應(yīng)用更耗功耗。
為了更加有效的在游戲場(chǎng)景下降低移動(dòng)平臺(tái)的功耗,學(xué)術(shù)界提出了不少針對(duì)游戲應(yīng)用的功耗優(yōu)化研究,但其中針對(duì)交互特性的研究非常有限。本文從游戲應(yīng)用的特點(diǎn)出發(fā),結(jié)合游戲應(yīng)用需要與用戶進(jìn)行交互這一特點(diǎn),引入了游戲狀態(tài)
2、這一信息來指導(dǎo)移動(dòng)平臺(tái)下不同物理部件的功耗優(yōu)化。同時(shí),由于目前針對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的相關(guān)基準(zhǔn)程序沒有體現(xiàn)用戶交互,因此,本文引入用戶交互,提出了一個(gè)游戲?qū)S玫幕鶞?zhǔn)程序。論文的主要工作包括:
1.根據(jù)游戲程序執(zhí)行的不同階段具有不同的用戶交互特性以及不同的用戶體驗(yàn)和性能需求,定義了不同的游戲狀態(tài)。為了能夠在線的檢測(cè)閉源游戲的不同游戲狀態(tài),提出和實(shí)現(xiàn)了基于特征和基于分類算法的兩種游戲狀態(tài)檢測(cè)方法,并比對(duì)了它們的準(zhǔn)確率和開銷。
2.
3、提出了基于幀率自調(diào)節(jié)的CPU功耗管理算法。不同游戲和不同游戲狀態(tài)具有不同的性能需求。該算法實(shí)時(shí)檢測(cè)游戲的幀率需求,動(dòng)態(tài)調(diào)整CPU頻率,實(shí)現(xiàn)高效的CPU功耗管理。
3.提出了基于游戲狀態(tài)的動(dòng)態(tài)背光調(diào)整策略。目前游戲過程中屏幕亮度采用靜態(tài)背光值,而實(shí)際上不同游戲狀態(tài)下用戶有不同的性能需求。該策略通過權(quán)衡背光變化對(duì)用戶體驗(yàn)的影響和背光變化對(duì)屏幕功耗的影響,在不影響用戶體驗(yàn)的情況下,盡量的降低屏幕功耗。
4.提出了基于用戶交
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