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1、在現(xiàn)實(shí)生活中煙霧是隨處可見的,煙霧仿真可以應(yīng)用在電影特效、電子游戲、廣告等多個(gè)領(lǐng)域。但是,由于煙霧的外觀不規(guī)則且具有快速變化的特點(diǎn),煙霧仿真的研究一直是個(gè)難點(diǎn)問題,充滿了挑戰(zhàn)性。為實(shí)時(shí)展現(xiàn)煙霧良好的交互特性,本文主要做了兩方面的研究,分別是虛實(shí)場(chǎng)景下的煙霧軌跡算法研究和煙霧與障礙物的交互算法研究。
首先,為實(shí)現(xiàn)虛擬場(chǎng)景下控制煙霧運(yùn)動(dòng)的實(shí)驗(yàn)效果,在路徑附近生成方向與路徑相切的目標(biāo)速度場(chǎng),通過引入反饋控制技術(shù),不斷調(diào)整模擬的速度場(chǎng)
2、使其與目標(biāo)速度場(chǎng)相一致,實(shí)現(xiàn)煙霧沿著各種設(shè)定軌跡實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)的效果;同時(shí),通過體素化方法離散障礙物,將煙霧與障礙物通過雙向耦合方程統(tǒng)一計(jì)算得到模擬值。
其次,為進(jìn)一步增強(qiáng)煙霧的交互性,基于 Kinect的骨骼追蹤原理實(shí)現(xiàn)在虛實(shí)場(chǎng)景下,通過手勢(shì)識(shí)別控制煙霧使其任意軌跡運(yùn)動(dòng)或繪制簡(jiǎn)單的圖案。當(dāng)手的位置變化時(shí),實(shí)時(shí)獲取當(dāng)前的各骨骼點(diǎn)坐標(biāo),傳遞給煙源后,對(duì)其施加外力驅(qū)動(dòng)迫使煙霧沿著手勢(shì)的方向運(yùn)動(dòng),實(shí)現(xiàn)煙霧跟蹤手勢(shì)進(jìn)行各種交互運(yùn)動(dòng)的模擬效果
3、。
再次,為更逼真展現(xiàn)實(shí)時(shí)可交互煙霧的細(xì)節(jié),加強(qiáng)煙霧仿真的真實(shí)感和實(shí)時(shí)性,采用光線投射算法對(duì)煙霧進(jìn)行渲染繪制;同時(shí)利用 HLSL實(shí)現(xiàn)在 GPU上的著色器編程,加速了渲染過程。通過創(chuàng)建多個(gè)線程的并行計(jì)算,有效地解決了 N-S方程求解復(fù)雜,計(jì)算速度慢的問題,提高了仿真效率。
最后,搭建Unity3D平臺(tái),結(jié)合C#和JavaScript語言編程,設(shè)計(jì)實(shí)時(shí)可交互的煙霧模擬系統(tǒng),并驗(yàn)證本文提出的算法,同時(shí)將使用本文算法實(shí)現(xiàn)的煙
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