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
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文檔簡介
1、Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)于)于max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Stard)相比有什么特點)相比有什么特點:Vray的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(VrayMtl)是專門配合Vray渲染器使用的材質(zhì),因此當(dāng)使用Vray渲染器時候,使用這個材質(zhì)會比Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Stard)再渲染速度和細(xì)節(jié)質(zhì)量上高很多。其次,他們有一個重要的區(qū)別,就是Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Stard)可以制作假高光(即沒有反射現(xiàn)象而只有高光,但是這種現(xiàn)象在真實世界是不可能
2、實現(xiàn)的)而Vray的高光則是和反射的強(qiáng)度息息相關(guān)的。還有在使用Vray渲染器的時候只有配合Vray的材質(zhì)(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)或其他Vray材質(zhì))是可以產(chǎn)生焦散效果的,而在使用Max的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Stard)的時候這種效果是無法產(chǎn)生的。在Vray使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有什么方法可以改變(控制)使用全局光照之后,如果沒控制好房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象,請問有什么方法可以改變(控制)色溢的現(xiàn)象發(fā)生???色溢的現(xiàn)象發(fā)生?
3、??1:用vr的包裹材質(zhì)可以很好的控制房間內(nèi)部會產(chǎn)生色溢的現(xiàn)象具體方法是再原來的材質(zhì)的基礎(chǔ)上加一層包裹材質(zhì)然后減少物體發(fā)射GI的大小2:把產(chǎn)生全局光照GI適度的減小``就可以控制色益的問題3:按F10在間接照明中降低飽和鍵可改善顏色益出.使用使用Vray渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點,如何處理??渲染,如果沒控制好參數(shù),會產(chǎn)生噪點,如何處理??造成圖面有噪點的原因主要和材質(zhì)選擇和燈光的曝光不足有主要關(guān)系1:在選擇材質(zhì)方面最好選擇Vr
4、ay的材質(zhì)(而不要選擇Max的材質(zhì))2:提高首次和第二次的反彈倍增值(Primarybounces及Secondarybounces的Multiplier)以提高間接照明的反彈亮度。3:增加細(xì)分值其中包括燈光的細(xì)分,材質(zhì)的細(xì)分,半球細(xì)分值,焦散的細(xì)分,模糊細(xì)分,全局細(xì)分等細(xì)分值。它可以有效的提高對細(xì)節(jié)的表現(xiàn)效果4:提高采樣的數(shù)值,如補(bǔ)差采樣(Interpsample)等采樣的比率及數(shù)值。它可以提高Vray對場景渲染的準(zhǔn)確性,減少誤差和噪
5、點的產(chǎn)生5通過對Vray的核心技術(shù)(rQMCsampler)的設(shè)置來控制噪點的產(chǎn)生。他實際上是對Vray一種早期性終止技術(shù)的控制。Adaptiveamount是控制應(yīng)用的范圍(數(shù)值越小則應(yīng)用的范圍越小,產(chǎn)生的效果越準(zhǔn)確,噪點也就越少,但時間會成倍的加長)Noisethreshold(噪點極限值)它決定了Vray在執(zhí)行早期性終止技術(shù)之前,對場景進(jìn)行評估的準(zhǔn)確性。較小的數(shù)值有較高的準(zhǔn)確性,意味著用戶指定Vray的最終渲染效果必須達(dá)到一個非常
6、準(zhǔn)確的程度(有較少的噪點)反之,則要求Vray的最終渲染結(jié)果不用達(dá)到十分準(zhǔn)確的效果(會有較多的噪點)Minsamples(最小采樣數(shù))它實際是控制Vray在應(yīng)用早期性終止技術(shù)時,每條光線被打散后想成的最小光線的個數(shù),數(shù)值越大,光線傳遞越充分,攜帶的物體(顏色)信息越準(zhǔn)確,渲染出的結(jié)果也越精細(xì),噪點也越少。Globalsubdivsmultiplier(全局細(xì)分倍增值)這里控制的是Vray全部的細(xì)分的倍增值,他會對之前第三QuasiMon
7、teCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅渲染引擎Lightcache燈光緩存渲染引擎Irradiancemap發(fā)光貼圖是基于發(fā)光緩存的計算方式,僅計算場景中我們能看的見的面,而其他的不去計算,計算速度也比其他幾種快一些,尤其適合有大量平坦表面的場景對比其他幾種,它產(chǎn)生的躁點也很少并且可以被保存以便下次渲染時調(diào)用(在跑完光子圖保存后想更換其他材質(zhì)就不需要重新計算gi)對面光原產(chǎn)生的直接慢反射有加速的效果當(dāng)然缺點也是有的在更換角度后可能會有模糊丟失的情況參
8、數(shù)設(shè)的低的話還可能導(dǎo)致動畫閃爍也就是丟貞Photonmap光子貼圖是建立在從光源發(fā)出的并能在場景中來回反彈的一種光線粒子也就是光子它主要用與場景中近似值的計算,通常是用于第二反彈里面,讓整個場景變的更真實一些大家要注意Photonmap只支持vr燈光,對max的燈光是不會產(chǎn)生gi效果的QuasiMonteCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅QuasiMonteCarlo準(zhǔn)蒙特卡羅會單獨計算每個點的gi因此速度會非常慢,但效果也是最精確的,尤其是表現(xiàn)有大
9、量細(xì)節(jié)的場景它的參數(shù)比較少只有兩個一個第二個參數(shù)只有在兩次都選擇QuasiMonteCarlo方式的時候才有效Lightcache燈光緩存Lightcache燈光緩存是建立在追蹤攝影機(jī)可見的許許多多光線路徑的基礎(chǔ)上,和發(fā)光貼圖正好是相反的,是逆向的它對燈光沒什么限制只要燈光被vr支持它就支持在做預(yù)覽時是很快的它可以單獨完成對整個場景的gi照明,也可以配合別的貼圖做二次反彈vray提供了幾種不同的采樣算法?提供了幾種不同的采樣算法?他們分
10、別是什么?又有什么特點??fixedrate修正率SubdivisionQMCvray提供了三種不同的圖像采樣方式,一種是不進(jìn)行優(yōu)化的直接算法fixedrate修正率,簡單理解成每像素發(fā)射n條射線向場景,這個n是個正平方數(shù),subdivis為1就是每像素發(fā)1條,sub2就是2乘2條,……沒有馬虎,每個像素都是n條;這樣的結(jié)果有好有壞,一個值得注意的好的結(jié)果就是每像素的精度一樣,整個圖片的精度一樣,比較明顯的缺點是沒有優(yōu)化,對于許多對應(yīng)場
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