

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文檔簡(jiǎn)介
1、vray材質(zhì)參數(shù)Basicparameters(基本參數(shù))Diffuse(漫反射)材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Reflect(反射)一個(gè)反射倍增器(通過(guò)顏色來(lái)控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness(光澤度、平滑度)這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0
2、.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開(kāi)光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。Subdivs(細(xì)分)控制光線(xiàn)的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線(xiàn)去估算光澤度)。Fresnelreflection(菲涅爾反射)當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開(kāi)時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線(xiàn)和表面
3、法線(xiàn)之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線(xiàn)幾乎平行于表面時(shí),反射可見(jiàn)性最大。當(dāng)光線(xiàn)垂直于表面時(shí)幾乎沒(méi)反射發(fā)生。Maxdepth(最大深度)光線(xiàn)跟蹤貼圖的最大深度。光線(xiàn)跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Refract(折射)一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。Glossiness(光澤度、平滑度)這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常
4、模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細(xì)分)控制光線(xiàn)的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線(xiàn)去估算光澤度)。I(折射率)這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏@石、玻璃等等。Translucent(半透明)打開(kāi)半透明性。注意:你的燈光必需有VRayshadows設(shè)置,并且它下面的
5、translucency要勾選。Glossy也必須打開(kāi)。VRay將使用霧的顏色(Fogcol)來(lái)判定光的數(shù)量經(jīng)過(guò)一個(gè)框架(passes)穿過(guò)材質(zhì)下的面。Thickness(厚度)這個(gè)值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線(xiàn)跟蹤深度達(dá)到這個(gè)值時(shí),VRay不會(huì)跟蹤光線(xiàn)更下面的面。Lightmultiplier(燈光倍增器)燈光分?jǐn)傆玫谋对銎鳌S盟鼇?lái)描述穿過(guò)材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。Scattercoeff(散射效果控制)–這個(gè)值控制在半透明物體的
6、表面下散射光線(xiàn)的方向。值為0.0時(shí)意味著在表面下的光線(xiàn)將向各個(gè)方向上散射;值為1.0時(shí),光線(xiàn)跟初始光線(xiàn)的方向一至,同向來(lái)散射穿過(guò)物體。Fwdbckcoeff(向前向后控制)這個(gè)值控制在半透明物體表面下的散射光線(xiàn)多少將相對(duì)于初始光線(xiàn),向前或向后傳播穿過(guò)這個(gè)物體。值為1.0意味著所有的光線(xiàn)將向前傳播;值為0.0時(shí),所有的光線(xiàn)將向后傳播;值為0.5時(shí),光線(xiàn)在向前向后方向上等向分配。Fogcol(霧的顏色)VRay允許你用霧來(lái)填充折射的物體。這
7、是霧的顏色。Fogmultiplier(霧的倍增器)霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實(shí)際上執(zhí)行的是表面的細(xì)分和節(jié)點(diǎn)位移(改變幾何體)。它相對(duì)于凹凸貼圖渲染減慢。VRay燈光參數(shù)OnVRay燈光開(kāi)關(guān)。Doublesided(雙面)當(dāng)VRay燈光是面光源時(shí)這個(gè)選項(xiàng)將控制光是否在這個(gè)光源面的兩面產(chǎn)生梁。(當(dāng)Sphere光源被選擇時(shí)這個(gè)選項(xiàng)將失去作用)。Transparent(透明)這個(gè)設(shè)置控制
8、VRay燈光光源是否在渲染結(jié)果中顯示它的形狀。(默認(rèn)是顯示的)Ignelightnmals(忽略光源法線(xiàn))一個(gè)被跟蹤光線(xiàn)撞擊光源時(shí)這個(gè)選項(xiàng)讓你控制VRay處理計(jì)算的方法。根據(jù)真實(shí)世界的光這個(gè)選項(xiàng)應(yīng)該被關(guān)掉無(wú)論如何當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)打開(kāi)時(shí)渲染結(jié)果可能會(huì)smoother.Nmalizeintensity(標(biāo)準(zhǔn)亮度)當(dāng)亮度標(biāo)準(zhǔn)化被打開(kāi)時(shí),光源的尺寸大小將不會(huì)影響它的亮度。這個(gè)亮度將被同樣的作為光源的尺寸,為1.注意:打開(kāi)亮度標(biāo)準(zhǔn)化以前它是有用的對(duì)于設(shè)
9、置尺寸大小為1和Mult.的值以致獲得想要的亮度。然后打開(kāi)Nmalizeintensity并且改變光源的尺寸大小作為想要的。這個(gè)亮度將同樣地保留。(打開(kāi)后就全黑了L不大理解所以付上原文Note:befeenablingintensitynmalizationitisusefultosetthesizeto1theMult.valueaccdinglysothattoachievethedesiredintensity.ThenturnN
10、malizeintensityonchangethesizeofthelightsourceasdesired.Theintensitywillstaythesame.)Nodecay(不進(jìn)行衰減)這項(xiàng)被打開(kāi)時(shí)VRay燈光將不進(jìn)行衰減。否則燈光將以距離的反向平方(inversesquare)方式衰減。(這是真實(shí)世界光衰減的方式。)Stewithirradiancemap(存儲(chǔ)輻射貼圖)這項(xiàng)被打開(kāi)時(shí),并且GI計(jì)算中設(shè)置了輻射貼圖(Irra
11、diancemap)時(shí)VRay將重新計(jì)算VRay燈光效果并且存儲(chǔ)它們?yōu)檩椛滟N圖(irradiancemap)。這個(gè)結(jié)果是輻射貼圖被計(jì)算更慢但渲染花更少的時(shí)間。你可以保存輻射貼圖(theirradiancemap)并且以后再利用它。Col(顏色)通過(guò)VRay燈光光源發(fā)射出的燈光顏色。Mult.(倍增器)一個(gè)VRay燈光顏色倍增器。Type(類(lèi)型)Plane(面光源)這個(gè)光源類(lèi)型被選擇后VRay燈光有個(gè)平面的形。Sphere(球體光源)這個(gè)
12、光源類(lèi)型被選擇后VRay燈光有個(gè)球狀的形。Size(尺寸)Usize(U向尺寸大?。┕庠吹腢向尺寸大小(如果Sphere光源被選擇Usize相當(dāng)于這個(gè)sphere的半徑)。Vsize(V向尺寸大?。┕庠吹腣向尺寸大小(當(dāng)Sphere光源被選擇時(shí)這個(gè)選項(xiàng)將失去作用)。Wsize(W向尺寸大?。┕庠吹腤向尺寸大小(當(dāng)Sphere光源被選擇時(shí)這個(gè)選項(xiàng)將失去作用)。Sampling(采樣)Subdivs(細(xì)分)這個(gè)值控制著采樣的數(shù)量。VRay取
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