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文檔簡介
1、VR的基本渲染方法掌握起來并不難,但是最迫切需要解決的問題是VR的出圖速度問題。動則需要數(shù)小時的渲染時間真的是很難以接受,我們從三個影響速度的參數(shù)結(jié)合網(wǎng)上一些高手的教程來分析一下提高的方法我們從三個影響渲染速度的參數(shù)結(jié)合網(wǎng)上一些高手的教程來分析一下以下三點:一、Irradiancemap(發(fā)光貼圖)二、Lightcahe(燈光緩存)三、圖形抗鋸齒方面Imagesampler(Antialiasing)一、Irradiancemap(發(fā)光
2、貼圖)大家都知道,rate中對速度影響最大的是min值,那么我們就在max固定的情況先來測試一下改變min值所需要花費的時間對比渲染時間都是4次的平均值,因為是測試所以選了比較小的場景會快一點。max=1min=109.999.75s89.73s710s610.3s510.0s49.8s39.85s210.45s112.55smax=0min=1017.3s917.3s817.5s717.8s618.1s517.7s417.3317.4
3、s218.3s122.5s.雖然只測試了兩組數(shù)據(jù),不過我們不難得出結(jié)論,在圖象品質(zhì)過得去的情況下min=4是最快的。所以測試用min=4,而出圖時也可以考慮用min=3。min值是對大面積平坦區(qū)域的采樣,而max是對拐角細節(jié)處的采樣,而max的增減和時間是成線性遞增的關(guān)系,所以我們在這里不再重復測試。在草渲的時候可以用4(細節(jié)不多時可以用3)而最終出圖可以用0(1)。HSphsubdivs:值越大速度越慢!測試20,出圖用50,不要超過
4、80Interpsamples:值越大速度越慢!這個值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。Clrthresh:系統(tǒng)默認波動范圍0.10.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。Nrmthresh:控制弧面和多拐角面精度,波動范圍0.10.3,值越小速度越慢Distthresh:值越小速度越快漏光越明顯,默認0.1,粗測0.0011對速度影響都不大Options里的選項一般都不勾選,勾上的話都會減慢渲染速度的。二、Lightcahe(燈
5、光緩存)么渲染會非常慢。這個時候我們不要勾選objectoutline而用Clrthreshold來控制圖象質(zhì)量Nrmthresh:這個是特定的法線區(qū)域采樣,如果對陰影要求不高的情況把Clrthreshold設(shè)置一個較大的值5勾上objectoutline和Nrmthreshold這樣速度也有不小的提升。與渲染速度有關(guān)的還有發(fā)光貼圖里的二個參數(shù):Interpolationtype插值類型和Samplelookup采樣查尋一般只要將Int
6、erpolationtype設(shè)為Leastsquaresfit(最小平方適配法)而Samplelookup設(shè)置為Precalculatedoverlapping(預先計算的重疊),就可以滿足我們的大多數(shù)要,且速度也很快。如果質(zhì)量達不到要求就再試一試其它參數(shù)設(shè)置(記住Nearest只適合用于草圖預覽)Checksamplevisibility檢查樣本可見性,可以減少漏光現(xiàn)象,但速度會減慢關(guān)于coolmoon的帖子經(jīng)驗:提高速度的方法:把所
7、有面積較小的物體選中,把它們的全局GI關(guān)閉,只讓面積比較大的幾個物體來計算全局GI。他提及的抗鋸齒提速前面已經(jīng)分析過了就不再總結(jié)了。關(guān)于暴牙龍的貼子經(jīng)驗:1。不要用太多的燈光反彈2。不要用太高的發(fā)光貼圖設(shè)置渲染大分辨率的圖3。經(jīng)常保存發(fā)光貼圖4。弄個大點的內(nèi)存5??咕荦X不要太高6。不要用太高的反射折射級別7。用透明貼圖的采樣不要太高8。把不重要的物體的GI采樣強制降低9。不要用凹凸貼圖和模糊一起用10。不要渲染太高分辨率的圖,夠用就行1
8、1。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了下面3dmax教程是經(jīng)驗參數(shù):1、木地板模糊反射0.85和3,反射次數(shù)調(diào)為12、最終光子圖的IM參數(shù)rate30Clrthreshold=0.2Nrmthreshold=0.2HS=50IS=203、用vr燈模擬天光是勾上sotrewithirradiancemap速度會快點4、算好光子圖以后再加對場景影響不大的燈5、關(guān)了輔助燈計算光子圖,要正式渲染時再打開,若想效果更好點可以打個低亮度的
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