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文檔簡介
1、前一篇的教程是關(guān)于渲染參數(shù)的設(shè)定方法,我已經(jīng)盡量濃縮了~很少用到的參數(shù)我就不提及了,畢竟我們不需要制作商業(yè)化效果圖,若是全部解析便會沉冗、沒有意義。本篇也一樣,我將會重點(diǎn)講解建筑中常用材質(zhì)的設(shè)定方法以及重要材質(zhì)參數(shù)的講解。還是那句話,大家看到有什么不對就提出來~~我會認(rèn)真修正!先允許我吐槽一下vrayfsketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,這個暑假才開始接觸su和VFS,個人感覺VFS局限性較大,好多操作的非常的不便。首先是
2、點(diǎn)擊渲染后等待場景載入的那段時(shí)間實(shí)在是太長了,就算是最新的1.6beta版本提速了,個人感覺只是小場景的載入速度提升了而已,而max中,那是瞬間的事。材質(zhì)編輯十分不方便,在視口中只能預(yù)覽漫反射貼圖在模型上的平鋪狀態(tài),反射折射凹凸通道就不能顯示,只能靠反復(fù)猜反復(fù)測試,而且每次調(diào)材質(zhì)都要手動點(diǎn)擊預(yù)覽才能更新至最新的狀態(tài),也不能清晰的看見材質(zhì)個個圖層的層級關(guān)系,只能靠記憶力。。。。。置換貼圖在模型轉(zhuǎn)角處會炸裂開...而在max中可以用平滑組或
3、者vraydisplacement3d模式的“保持連續(xù)性”來解決問題,不知道有沒有大神知道解決辦法....球形的對象貼貼圖各種麻煩,沒有包裹模型等等等........啊啊啊啊??!吐槽完了,抱歉!要想把整體做得更真實(shí),更“有感覺”,就應(yīng)該豐富材質(zhì)的細(xì)節(jié),給背景增添細(xì)節(jié),如果機(jī)子比較好的同學(xué),可以像我一樣把背景的模型也做出來,或者后期在ps里增加背景細(xì)節(jié)(效果當(dāng)然沒有直接建模好)第一張便是線框圖,可見背景有非常多的樹【其實(shí)只有一棵樹,其他都
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