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文檔簡介
1、一、Vray的工作流程1創(chuàng)建或者打開一個場景2指定VRay渲染器3設(shè)置材質(zhì)4把渲染器選項卡設(shè)置成測試階段的參數(shù):①把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈。②勾選GI,將“首次反射”調(diào)整為lrradiancemap模式(發(fā)光貼圖模式)調(diào)整minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為6,5,同時“二次反射”調(diào)整為QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或lightcache[燈光緩沖模式],降低細(xì)分。5根據(jù)
2、場景布置相應(yīng)的燈光。①開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃怅柟馊斯ぱb飾光補(bǔ)光。②如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的darkmultiplier(變暗倍增值),至直合適為止。③打開反射、折射調(diào)整主要材質(zhì)6根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)7渲染并保存光子文件①設(shè)置保存光子文件②調(diào)整lrradiancemap(光貼圖模式),minrate(最小采樣)和maxrate(最大采樣)為5,1或5,
3、2或更高,同時把[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或[燈光緩沖模式]的細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。8正式渲染1)調(diào)高抗鉅尺級別,2)設(shè)置出圖的尺寸,3)調(diào)用光子文件渲染出大圖第二課:VRay常用材質(zhì)的調(diào)整一、VRayMtl材質(zhì)VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布)更快的渲染更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖更好的控制反射和折射,添
4、加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖)促使直接GI(directGI)計算對于材質(zhì)的著色方式可以選擇BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。詳細(xì)參數(shù)如下:Basicparameters(基本參數(shù))Diffuse(漫射)材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflect(反射)一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部
5、分(texturemaps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度)這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。Subdivs(細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射
6、光線去估算光澤度)。Fresnelreflection(菲涅爾反射)當(dāng)這個選項給打開時,反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Maxdepth(最大深度)光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。Useinterpolation(使用插值)當(dāng)勾選該選項時,VRay能夠使用一種類
7、似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。Exitcol(退出顏色)當(dāng)光線在場景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Refract(折射)一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texturemaps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度)這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(
8、VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細(xì)分)控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時,[忽略燈光法線]–當(dāng)一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實(shí)世界的光線,該選項應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項打開時,渲染的結(jié)果更加平滑。[不衰減]–當(dāng)該選項選中時,VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式)[存
9、儲發(fā)光貼圖]–當(dāng)該選項選中并且全局照明設(shè)定為Irradiancemap時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。[影響漫射]–控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的[影響鏡面]–控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的[細(xì)分]–該值控制VRay用于計算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時間越長。[
10、陰影偏移]–控制陰影的偏移值。二、VRay陰影VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。[透明陰影]–當(dāng)物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。當(dāng)打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù)(顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來自透明物體的陰影顏
11、色也將變成單色。[光滑表面陰影]:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。[偏移]–某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏[區(qū)域陰影]–打開或關(guān)閉面陰影。[立方體]–VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。[球體]–VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。[U尺寸]–當(dāng)計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑)[V尺寸]當(dāng)計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效
12、)[W尺寸]當(dāng)計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效)[細(xì)分]–該值用于控制VRay在計算某一點(diǎn)的陰影時,采樣點(diǎn)的數(shù)量。三、VRay陽光[激活]–陽光的開關(guān)[濁度]–設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調(diào)會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20。[臭氧]–設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為0—1。[強(qiáng)度倍增器]–設(shè)
13、置陽光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般為0.002—0.005。[大小倍增器]–設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。[陰影細(xì)分]–設(shè)置陰影的細(xì)致程度。[陰影偏移]–設(shè)置陰影的偏移距離。第四課:VRay的材質(zhì)和貼圖技術(shù)一、VRay包裹材質(zhì)VRay包裹材質(zhì)主要用于控制材質(zhì)的全局光照、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質(zhì)可以將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。一個材
14、質(zhì)在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個材質(zhì)??梢钥刂飘a(chǎn)生接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的材質(zhì)。[基本材質(zhì)]—用于設(shè)置嵌套的材質(zhì)[產(chǎn)生全局照明]—設(shè)置產(chǎn)生全局光及其強(qiáng)度[接收全局照明]—設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度[產(chǎn)生散焦]—設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。[接收散焦]—設(shè)置材質(zhì)是否接收焦散效果。[焦散倍增器]—設(shè)置產(chǎn)生或接收焦散效果的強(qiáng)度[無光澤對象]—設(shè)置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時不可見,但該物體仍
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