三維圖形程序設(shè)計(jì)6_第1頁(yè)
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1、三維圖形程序設(shè)計(jì),1,Chap6 混合和顯示列表,Chap4,基本概念 混合,它是透明技術(shù)的核心。指兩種顏色各分量依據(jù)一定的比例混在一起合二為一。實(shí)例: 坐在汽車內(nèi)透過(guò)車窗的茶色玻璃看車外的綠樹(shù)的情況。分析: 這些樹(shù)木的顏色并不是它們本來(lái)的綠色,而是透明的茶色與不透明的綠色的混合顏色。也就是說(shuō),最終的顏色來(lái)源于兩部分,一部分來(lái)自于玻璃的茶色,另一部分來(lái)自于樹(shù)木的綠色。兩部分所占

2、的百分比依據(jù)玻璃的透射變化,若玻璃透射率為80%(即一束光照在其上有80%的透射過(guò)去),其不透明度為20%,即這里的a值就等于0.2,這樣進(jìn)入眼中的樹(shù)木顏色是20%的玻璃顏色與80%的樹(shù)木本身顏色的合成。,基本概念 混合功能被啟用后,alpha值用來(lái)處理的片元顏色值與存儲(chǔ)在幀緩存中的像素顏色值合并起來(lái),將場(chǎng)景光柵化并轉(zhuǎn)換為片元執(zhí)行混合操作,最后將最終像素寫入幀緩存中。理解源因子和目標(biāo)因子 輸入片元稱為源,而

3、目前存儲(chǔ)在幀緩存中的像素值稱為目標(biāo)。運(yùn)算實(shí)質(zhì) 源因子(Source Factor)和目的因子(Destination Factor)。從數(shù)學(xué)的角度來(lái)看,設(shè)源因子和目的因子分別為(Sr、Sg、Sb、Sa)與(Dr、Dg、Db、Da),則融合的最終結(jié)果是: (Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da),源混合因子和目標(biāo)混合因子,與混合相關(guān)的函數(shù)

4、void glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor) void glBlendFuncSeparate(srcRGB,destRGB,srcalpha,destalpha); glEnable(GL_BLEND); glDisable(GL_BLEND); glBlendEquation(mode),,GL_FUNC_ADDGL_FUNC_SUB

5、TRACTGL_FUNC_REVERSE_SUBTRACTGL_MINGL_MAX,分析一個(gè)混合的實(shí)例 void init()   {     glEnable (GL_BLEND);     gl

6、BlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);     glShadeModel (GL_FLAT);    

7、 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);   } void display()   {     glClear(GL_COLOR_B

8、UFFER_BIT);     glColor4f (1.0, 0.0, 0.0, 0.7);     glRectf (0.25, 0.4, 0.75, 0.9);      glColor4f (0.0, 1.0, 0.0, 0.5);    

9、 glRectf (0.1, 0.1, 0.6, 0.6);         glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, 0.3);    glRectf (0.4, 0.1, 0.9, 0.6);     glFlush();  

10、 },,執(zhí)行結(jié)果,三維場(chǎng)景的混合,要實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景的混合操作,必須注意以下問(wèn)題:1、要使用深度緩存的機(jī)制2、注意深度緩存的開(kāi)啟順序 啟用深度緩存,保持其正常狀態(tài),繪制所有不透明物體 將深度緩存設(shè)置為只讀,繪制半透明物體 繪制完成后,恢復(fù)深度緩存的讀寫狀態(tài),顯示列表 OpenGL顯示列表(Disp

11、lay List)是由一組預(yù)先存儲(chǔ)起來(lái)的留待以后調(diào)用的OpenGL函數(shù)語(yǔ)句組成的,當(dāng)調(diào)用這張顯示列表時(shí)就依次執(zhí)行表中所列出的函數(shù)語(yǔ)句。 前面內(nèi)容所舉出的繪制方式都是瞬時(shí)給出函數(shù)命令,則OpenGL瞬時(shí)執(zhí)行相應(yīng)的命令,這種繪圖方式叫做立即或瞬時(shí)方式(immediate mode)。,顯示列表的優(yōu)勢(shì) OpenGL顯示列表的設(shè)計(jì)能優(yōu)化程序運(yùn)行性能,尤其是網(wǎng)絡(luò)性能。它被設(shè)計(jì)成命令高速緩存,而不是

12、動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)緩存。也就是說(shuō),一旦建立了顯示列表,就不能修改它。  采用顯示列表方式繪圖一般要比瞬時(shí)方式快,尤其是顯示列表方式可以大量地提高網(wǎng)絡(luò)性能,即當(dāng)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)發(fā)出繪圖命令時(shí),由于顯示列表駐留在服務(wù)器中,因而使網(wǎng)絡(luò)的負(fù)擔(dān)減輕到最小。另外,在單用戶的機(jī)器上,顯示列表同樣可以提高效率。,顯示列表的適用場(chǎng)合(5大場(chǎng)合)  并不是只要調(diào)用顯示列表就能優(yōu)化程序性能。因?yàn)檎{(diào)用顯示列表本身時(shí)程序也有一些開(kāi)銷,若一個(gè)顯示列表太小,這個(gè)開(kāi)銷將超過(guò)顯示

13、列表的優(yōu)越性。下面給出顯示列表能最大優(yōu)化的場(chǎng)合:矩陣操作大部分矩陣操作需要OpenGL計(jì)算逆矩陣,矩陣及其逆矩陣都可以保存在顯示列表中。光柵位圖和圖像程序定義的光柵數(shù)據(jù)不一定是適合硬件處理的理想格式。當(dāng)編譯組織一個(gè)顯示列表時(shí),OpenGL可能把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成硬件能夠接受的數(shù)據(jù),這可以有效地提高畫位圖的速度。,顯示列表的適用場(chǎng)合材質(zhì)和光照模型當(dāng)用一個(gè)比較復(fù)雜的光照環(huán)境繪制場(chǎng)景時(shí),可以為場(chǎng)景中的每個(gè)物體改變材質(zhì)。但是材質(zhì)計(jì)算較

14、多,因此設(shè)置材質(zhì)可能比較慢。若把材質(zhì)定義放在顯示列表中,則每次改換材質(zhì)時(shí)就不必重新計(jì)算了。因?yàn)橛?jì)算結(jié)果存儲(chǔ)在表中,因此能更快地繪制光照?qǐng)鼍?。紋理因?yàn)橛布募y理格式可能與OpenGL格式不一致,若把紋理定義放在顯示列表中,則在編譯顯示列表時(shí)就能對(duì)格式進(jìn)行轉(zhuǎn)換,而不是在執(zhí)行中進(jìn)行,這樣就能大大提高效率。多邊形的圖案填充模式即可將定義的圖案放在顯示列表中。,創(chuàng)建顯示列表 void glNewList(GLuint

15、list,GLenum mode);  說(shuō)明一個(gè)顯示列表的開(kāi)始,其后的OpenGL函數(shù)存入顯示列表中,直至調(diào)用結(jié)束表的函數(shù)(見(jiàn)下面)。參數(shù)list是一個(gè)正整數(shù),它標(biāo)志唯一的顯示列表。參數(shù)mode的可能值有GL_COMPILE和GL_COMPILE_AND_EXECUTE。若要使后面的函數(shù)語(yǔ)句只存入而不執(zhí)行,則用GL_COMPILE;若要使后面的函數(shù)語(yǔ)句存入表中且按瞬時(shí)方式執(zhí)行一次,則用GL_COMPILE_AND_EXECUTE。

16、void glEndList(void);  標(biāo)志顯示列表的結(jié)束。,以下列出的是不能存入顯示列表的OpenGL函數(shù)  glDeleteLists()     glIsEnable()  glFeedbackBuffer()   glIsList()  glFinish()       glPixelStore()  glGenLists()   

17、   glRenderMode()  glGet*()       glSelectBuffer(),執(zhí)行顯示列表   在建立顯示列表以后就可以調(diào)用執(zhí)行顯示列表的函數(shù)來(lái)執(zhí)行它,并且允許在程序中多次執(zhí)行同一顯示列表,同時(shí)也可以與其它函數(shù)的瞬時(shí)方式混合使用。顯示列表執(zhí)行的函數(shù)形式如下:  void glCallList(GLuint list);,三維圖形程序設(shè)計(jì),15,

18、End,GLuint listName = 1;void init (void)  {    glNewList (listName, GL_COMPILE);    glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);    glBegin (GL_TRIANGLES);      glVertex2f (0.0, 0.0);      glVertex2f (1.0, 0.0);      glVertex2f (0

19、.0, 1.0);    glEnd ();    glTranslatef (1.5, 0.0, 0.0);    glEndList ();    glShadeModel (GL_FLAT);  }void display(void)  {    GLuint i;    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);    glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);    glPus

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