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文檔簡(jiǎn)介
1、對(duì)動(dòng)畫的認(rèn)識(shí)和理解動(dòng)畫,顧名思義就是會(huì)動(dòng)的畫。英文是“animatedcartoon”,也就是會(huì)動(dòng)的漫畫了。動(dòng)畫之所以會(huì)動(dòng),是因?yàn)槿藗兪褂昧恕爸鸶衽臄z”技術(shù)和利用“視覺(jué)殘留”現(xiàn)象。我們現(xiàn)在所說(shuō)的動(dòng)畫一般指的是動(dòng)畫片,較之電影有很多相同之處卻有明顯區(qū)別;來(lái)源于美術(shù)繪畫卻不限于死定在紙上,是處于電影和美術(shù)兩大藝術(shù)門類之間的中間地帶,當(dāng)然隨著現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展有對(duì)動(dòng)畫片新添了更多技術(shù)元素,由此也引起了對(duì)動(dòng)畫片的藝術(shù)性的爭(zhēng)議。動(dòng)畫片是從外國(guó)引
2、進(jìn)來(lái)的,我國(guó)動(dòng)畫與歐美日韓動(dòng)畫還相差很大一段距離。但我認(rèn)為這也用不著太灰心,我們可以取其精華加以創(chuàng)新,也能提高我們動(dòng)畫水平。如此大環(huán)境下,正是我們這一代人大干一場(chǎng)的時(shí)候,正如發(fā)展中國(guó)家的城市化速度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于發(fā)達(dá)國(guó)家的一樣,我們中國(guó)動(dòng)畫水平的提高速度也可以比水平更高的國(guó)家發(fā)展得更快。一、動(dòng)畫的起源與發(fā)展如果僅從畫面給人運(yùn)動(dòng)感這一點(diǎn)出發(fā),動(dòng)畫的起源可以追溯到幾千年甚至幾萬(wàn)年之前。原始人的日常交流只用口頭表達(dá)或最多加上肢體語(yǔ)言,沒(méi)有文字的使用
3、,只好結(jié)繩記事??墒墙Y(jié)繩記事等最原始的記事方式不能把日常生活中所有值得記錄的事都留傳下來(lái),加上原始人經(jīng)常追捕上躥下跳的獵物從而產(chǎn)生了表達(dá)運(yùn)動(dòng)的欲望,于是原始的重疊性繪畫和連續(xù)性繪畫便出現(xiàn)在原始人的壁畫中。這些原始的表達(dá)運(yùn)動(dòng)的繪畫還沒(méi)有真正的動(dòng)起來(lái),只不過(guò)是人們對(duì)運(yùn)動(dòng)的拆分和疊加而已。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展動(dòng)畫也逐漸開始形成。英國(guó)彼得?羅杰發(fā)現(xiàn)的“視覺(jué)殘留”現(xiàn)象經(jīng)過(guò)約瑟夫?普拉托的論證,對(duì)動(dòng)畫的產(chǎn)生起了奠基性的作用。19世紀(jì)歐美出現(xiàn)了幻透鏡和
4、西洋鏡,更得益于雷諾德光學(xué)影戲機(jī)的發(fā)明與使用,還有麥布里奇的變焦實(shí)用鏡,是動(dòng)畫的產(chǎn)生成為理想中的現(xiàn)實(shí)。1895年,盧米?埃爾兄弟是電影誕生,不久后的1906年《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》宣告了動(dòng)畫的誕生。后來(lái),動(dòng)畫史上就有“當(dāng)代動(dòng)畫片之父”埃米爾?科爾的實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫的風(fēng)行,而美國(guó)溫瑟?麥凱的商業(yè)動(dòng)畫的出現(xiàn)。動(dòng)畫片的制作與20世紀(jì)初仍是十分艱難的,而賽璐珞片的出現(xiàn)實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫的的大規(guī)模生產(chǎn)。動(dòng)畫發(fā)展速度快,動(dòng)畫技法也在提高,迪斯尼動(dòng)畫從漫畫走向?qū)?/p>
5、實(shí),是動(dòng)畫片更形象、通俗易懂,成為大眾藝術(shù)。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,動(dòng)畫從原來(lái)的二維動(dòng)畫發(fā)展史基本上就伴隨著人類社會(huì)發(fā)展史而存在。時(shí)代還在進(jìn)步,動(dòng)畫也在發(fā)展。二、動(dòng)畫的特點(diǎn)動(dòng)畫片從它誕生之初便同電影密不可分,都是運(yùn)用圖像直觀形象地展現(xiàn)故事情節(jié),傳遞影片信息。但是,既然動(dòng)畫與電影是并不相同的兩個(gè)概念,那當(dāng)然有各自的特點(diǎn)了。首先,兩者的制作過(guò)程就顯現(xiàn)出很大的差別。動(dòng)畫片中的演員是繪畫師畫出來(lái)的,難度比電影大得多。因?yàn)槔L畫師必須清楚知道演員的角
6、色動(dòng)向,同時(shí)根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活的規(guī)律,用手中的筆將其在表現(xiàn)出來(lái),這就要求繪畫師既能勝任演員工作,有能力將演員表現(xiàn)在紙上或者計(jì)算機(jī)上,這就大大增加了動(dòng)畫片的制作難度。再者,動(dòng)畫片不受現(xiàn)實(shí)生活的諸多限制,使其表現(xiàn)效果優(yōu)于電影,就簡(jiǎn)單的拿動(dòng)物的跳躍飛行(如《獅子王》)、植物的迅速長(zhǎng)成(如《幻想曲2000》)來(lái)說(shuō),電影里就難以表現(xiàn)了。加上豐富的想象,運(yùn)用夸張、幽默、擬人、聯(lián)想等表現(xiàn)手法和無(wú)限創(chuàng)意,動(dòng)畫片所能表現(xiàn)的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于電影。而且動(dòng)畫片通常都是通
7、俗易懂,幽默詼諧,可謂老少咸宜。動(dòng)畫片的藝術(shù)價(jià)值比電影高,這一點(diǎn)恐怕不用多說(shuō)了。動(dòng)畫源于繪畫,具有美術(shù)的繪畫工藝性和藝術(shù)性。繪畫大師達(dá)?芬奇就用美術(shù)把詩(shī)歌、音樂(lè)連接比如MntalRay和Renderman,來(lái)產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。創(chuàng)造豐富、復(fù)雜的可視化設(shè)計(jì),為暢銷游戲生成逼真的角色,把3D特效帶到大屏幕。Autodesk3dsMax20083D建模、動(dòng)畫和渲染軟件通過(guò)簡(jiǎn)化處理復(fù)雜場(chǎng)景的過(guò)程,可以幫助設(shè)計(jì)可視化專
8、業(yè)人員、游戲開發(fā)人員以及視覺(jué)特效藝術(shù)家最大化他們的生產(chǎn)力。1、準(zhǔn)備工作確定系統(tǒng)單位:使用3DMax創(chuàng)建模型時(shí),需要設(shè)置合適的系統(tǒng)單位,這樣可以保證創(chuàng)建的模型與現(xiàn)實(shí)世界中的物體尺寸一致。根據(jù)各人不同的習(xí)慣,可將單位設(shè)置為毫米、厘米或英寸等。確定動(dòng)畫制作流程:場(chǎng)景設(shè)計(jì),是整個(gè)動(dòng)畫片中景物和環(huán)境的來(lái)源,通常用一幅圖來(lái)表達(dá)。建模,是動(dòng)畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過(guò)三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出角色模型。建模常見方式有:多邊形建?!褟?fù)雜的模型用一
9、個(gè)個(gè)小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建?!脦讞l樣條曲線共同定義一個(gè)光滑的曲面,特性是平滑過(guò)渡性,不會(huì)產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動(dòng)畫。細(xì)分建?!Y(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開發(fā)的建模方式。材質(zhì)貼圖,材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動(dòng)的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過(guò)軟件的計(jì)算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)
10、和結(jié)構(gòu)。對(duì)具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對(duì)應(yīng)于不同的需求。模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象屬性相一致。燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽(yáng)、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場(chǎng)景、投射陰影及增添氛圍的作用。攝影機(jī)控制,依照攝影原理在三維動(dòng)畫軟件中使用攝影機(jī)工具,
11、實(shí)現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計(jì)的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。動(dòng)作,對(duì)于人的動(dòng)作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過(guò)蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作。渲染,是指根據(jù)場(chǎng)景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動(dòng)畫。三維動(dòng)畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動(dòng)畫效果圖,而這2、動(dòng)畫場(chǎng)景制作創(chuàng)建天空盒子:用Photoshop制作天空?qǐng)鼍皥D片前后上下左右六張,在3dmax中創(chuàng)建立
12、方體,再通過(guò)添加材質(zhì),注意材質(zhì)設(shè)置為雙面,添加天光得到天空效果,創(chuàng)建地面:新建平面,添加地形圖,地形圖可用photoshop繪制,運(yùn)用噪波,F(xiàn)FD修改器,進(jìn)行合理調(diào)整,得到地形效果。添加樹木,巖石,材質(zhì)編輯時(shí)利用添加多維子對(duì)象,合理的進(jìn)行通道編排可有效的節(jié)約貼圖。3、動(dòng)畫角色制作人物建模:首先,我們還是要畫一個(gè)草圖,導(dǎo)入MAX中做為背景,如圖5所示。這樣當(dāng)你以后布線時(shí)不知道結(jié)構(gòu)哪里對(duì)哪里時(shí)它可起到一個(gè)關(guān)鍵作用,能夠幫你理清思路。俗話說(shuō)良
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