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文檔簡介
1、近年來,游戲市場的快速增長促進(jìn)了實(shí)時(shí)圖形繪制技術(shù)進(jìn)步。實(shí)時(shí)繪制中幾何體從內(nèi)存數(shù)據(jù)到GPU中進(jìn)行光照計(jì)算最后生成像素的過程,稱為繪制流水線。游戲公司為了改進(jìn)游戲畫面與運(yùn)行效率,一般會(huì)針對其產(chǎn)品,讓開發(fā)人員從事可編程著色器的編寫以及繪制流水線的組建,搭建各自的繪制流水線。由于繪制流水線是影響實(shí)時(shí)繪制程序效率與畫面質(zhì)量的關(guān)鍵因素,對它的優(yōu)化也成為一個(gè)重要研究方向。一個(gè)解決辦法是對繪制參數(shù)進(jìn)行優(yōu)化,已有的工作包括對幾何體優(yōu)化,貼圖優(yōu)化,著色器簡
2、化等等。我們想要解決的問題是繪制流行線中各個(gè)繪制效果配置的優(yōu)化。一般的,一個(gè)游戲的繪制顯示部分會(huì)包含若干參數(shù)選項(xiàng)供玩家調(diào)整,以便適應(yīng)不同的硬件性能條件。然而這一過程通常是粗糙的,可能由使用者自己嘗試或者根據(jù)某一硬件型號直接給定參數(shù)。
本研究提出了一種繪制時(shí)間和畫面質(zhì)量的權(quán)衡優(yōu)化方法,給定時(shí)間預(yù)算下選擇最好的參數(shù)進(jìn)行繪制。我們把這個(gè)問題轉(zhuǎn)化為一個(gè)圖像誤差和繪制時(shí)間的多目標(biāo)優(yōu)化問題。然后,我們使用了一種包含兩個(gè)階段的算法來有效地探
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