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1、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)有著廣闊的前景。然而,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品大多是來自國外。缺乏強大的創(chuàng)新能力,成了制約我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。本文從游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品創(chuàng)新的特點以及網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新擴散的角度出發(fā),在創(chuàng)新與市場,創(chuàng)新與組織的框架內(nèi),研究了獨立游戲開發(fā)商和“三元合一”游戲商創(chuàng)新模式。 論文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背景和以及研究的意義,通過文獻分析和歸納,對論文涉及的相關(guān)領(lǐng)域,如平臺創(chuàng)新理論、戰(zhàn)略聯(lián)盟理論,擴散理論等進行了綜述,
2、以形成本文的研究基礎(chǔ)。然后,提出了兩類網(wǎng)絡(luò)游戲商的創(chuàng)新模式。對獨立游戲開發(fā)商提出了建立創(chuàng)新戰(zhàn)略聯(lián)盟的模式,對“三元合一”游戲商提出了平臺創(chuàng)新模式——人氣平臺、文化平臺以及單款游戲平臺。深入分析了創(chuàng)新模式中合作機制、創(chuàng)新擴散機制以及組織要求。接著,分析了網(wǎng)絡(luò)游戲與視頻游戲創(chuàng)新模式的異同,從而分析了“盛大盒子”失敗的創(chuàng)新因素。最后分析了網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)新中的風(fēng)險,并對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了展望,總結(jié)了論文的創(chuàng)新和不足,提出了進一步研究以及實踐的
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