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文檔簡介
1、游戲策劃:游戲五要素模型假設游戲策劃:游戲五要素模型假設本文主要介紹了作為一款成功的游戲,從開發(fā)到運營應該總體把握的五個要素。其中,激勵、積累、釋放是三大主要素而“人的內在需求”和“互動元素”是兩個穿插于主要素中的次要素。1、激勵激勵對開發(fā)和運營商來說,激勵就是設法讓“別人”,成為這款游戲的“初步玩家”。對“別人”來說,就是“他們”讓自己覺得這款游戲好玩,想去玩。在激勵階段,“別人”尚不完全了解這款游戲的時候,需要通過種種渠道、途徑和手
2、段,盡量通過“交互的方式”(各種互動元素),讓“別人”了解,喜歡,進而產生要玩的“動力”。但這時,因為別人不了解,運營者需要大量的資金投入進行推廣,資金有限,互動方式也很有限。所以,模型中,“互動元素”和“人的內在需求”是相對較“低”的。一旦激勵階段成功以后,“初步玩家”將帶著對游戲的“動力”進入下一階段。2、積累積累這一階段的目的,是為了讓“初步玩家”能成為“忠實玩家”,并且通過大量的玩家來積累自己的人氣,為進一步地發(fā)展打下基礎。在游
3、戲內,“積累”就是為了讓玩家在心理上產生各種壓力,在“人的內在需求”的作用下,通過各種給定的途徑,尋求釋放。讓他們覺好玩,進而成為“忠實玩家”。一般,壓力是通過游戲中的各種任務和活動來實現。如果是網絡游戲的話,那么互動的元素將增多釋放壓力的途徑,提高游戲的互動性和娛樂性。在游戲外,通過與游戲息息相關的活動(互動元素),以及多種周遍的軟、硬件環(huán)境、設備(工會群、秘籍攻略、游戲角色的玩具等等),來充分滿足這一階段玩家各種高漲的“內在需求”。
4、這個階段在“壓力”的作用下,人的需求是最多的。模型到這里有個小問題,網絡游戲和單機器有些區(qū)別,單機器游戲受硬件設備的限制,在此刻的游戲內的互動性不如網絡游戲(無法上網)。處于一個互動元素“中”的水平,而網絡游戲則是“高”,不過出于平衡考慮,網絡游戲也有做壞的時候,前面的階段不行,這個階段再互動,效果也會限,所以只給出單機游戲的模式。(在這個階段,要充分收集情報、聽取玩家意見,及時調整,進行升級或者打補丁)有“壓力”就要“釋放”,這就是“
5、人的內在需求”。3、釋放、釋放釋放就是為了緩解,或者解除壓力。釋放的途徑很多,結果不外呼解脫,或者滿意了。只要心里松了一口氣,就都行了。所以,這個階段,“人的內在需求”變低了。玩家在享受“快樂或者松一口氣”的情況下,各種活動、比賽、評選、經驗交流等,將達到高潮。因此這個階段的“互動元素”水平也是相當高的。游戲會有循環(huán),壓力釋放后將通過新的激勵產生新動力,而在積累階段誕生出新壓力,這正是一個游戲吸引人的地方。(當然,游戲的后續(xù)版本也應該算
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