我國電子競技運動開展現(xiàn)狀與可行性研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、電子競技是一種伴隨著信息技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的新興事物,由于其健康、休閑、發(fā)展心智的作用,有很多人更是將它作為日常休閑娛樂的一種主要方式。電子競技作為一個新的競爭平臺,走進了人們的生活,經(jīng)過短短幾年的發(fā)展在一些國家和地區(qū)已經(jīng)形成了相當(dāng)?shù)挠绊懥Α?003年11月,國家體育總局正式宣布將電子競技列為我國的正式體育競技項目,電子競技開始逐漸走入正軌。 電子競技運動是人(隊)與人(隊)之間,運用計算機(含軟件和硬件設(shè)備),通過網(wǎng)絡(luò)(局域網(wǎng))

2、所營造的虛擬平臺,按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則而進行競賽的體育活動。目前我國電子競技運動的研究基本上還停滯在對電子競技基礎(chǔ)理論方面的介紹和研究,而且不系統(tǒng)、不全面,缺乏對電子競技運動現(xiàn)狀調(diào)查和對電子競技運動可行性的研究。 筆者在參考大量文獻資料的基礎(chǔ)上,選擇代表我國電子競技運動發(fā)展水平的2項電子競技運動賽事(2005年全國電子競技運動會和2005年中國電子競技大會)的組織者、參與者為調(diào)查對象,對我國電子競技運動愛好者性別、年齡、職業(yè)、收入

3、、學(xué)歷、地域分布、接觸電子競技時間、喜歡的競技游戲類型以及進行電子競技的頻數(shù)、時間、月均消費、游戲場所和價值觀取向等狀況進行調(diào)查與分析,并對制約我國電子競技運動的內(nèi)部因素和外部因素進行綜合分析研究,結(jié)合對我國電子競技運動趨勢的分析,筆者認(rèn)為我國電子競技運動是小康社會發(fā)展的需要;有利于在網(wǎng)絡(luò)上弘揚民族文化和把握互聯(lián)網(wǎng)輿論導(dǎo)向;符合我國經(jīng)濟增長方式的變化與要求;給我國經(jīng)濟發(fā)展注入了新的發(fā)展動力;國外成熟的電子競技市場背景及電子競技產(chǎn)業(yè)巨大市

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