基于自我調(diào)節(jié)過程視角防止手機游戲上癮復發(fā).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、伴隨著智能手機不斷的發(fā)展和普及,以及手機游戲的深入開發(fā),智能手機游戲已經(jīng)變得非常流行,并進一步發(fā)展成為了當前的流行趨勢(Ding et al.2014;Linet al.2011)。玩家可以通過智能手機游戲來滿足自己豐富多樣的需求,比如娛樂、社交、競技、以及通過沉迷于游戲虛擬世界來逃離和躲避現(xiàn)實生活中的壓力、煩惱和痛苦(e.g.,Choi and Kim2004; Ding et al.2014;Lin et al.2011)。相對于傳

2、統(tǒng)的游戲平臺(比如電腦游戲),智能手機游戲不僅僅可以提供傳統(tǒng)游戲的基本功能,同時還具備了不可比擬的優(yōu)勢,比如智能手機平臺的可移動性,方便攜帶性,和使用便利性(Ha et al.2007)。與此同時,智能手機游戲可以巧妙的填補了用戶的零碎時間(Li and Counts2007)。這些優(yōu)勢也讓大量的游戲玩家從傳統(tǒng)的游戲平臺轉(zhuǎn)向了新興的智能手機平臺。ITECH報道顯示,在美國,78%的游戲是在智能手機平臺上進行操作。根據(jù)SuperData數(shù)

3、據(jù)得知,2016年智能手機游戲的全球市場盈利已經(jīng)高達406億美元。在游戲市場份額中,智能手機游戲所占收入比例遠遠超過其他平臺游戲收入。Newzoo指出游戲作為一個新興產(chǎn)業(yè),正在不斷發(fā)展。智能手機游戲發(fā)展速率也趕超了其他游戲形式。智能手機游戲不斷發(fā)展成為了主流趨勢。在廣闊的智能手機游戲市場中,中國就獨占了1/4的游戲收入。從發(fā)展趨勢調(diào)研中,我們可以發(fā)現(xiàn)中國已經(jīng)擁有并且在未來將繼續(xù)保持世界最大的游戲市場。在中國,電腦游戲終端市場已經(jīng)呈現(xiàn)了下

4、滑趨勢,發(fā)展速率緩慢。然而與此不同的是,手機移動客戶端的游戲發(fā)展情況遠遠超過了我們的預期。手機游戲發(fā)展速度不斷加快,擁有廣闊的發(fā)展前景。據(jù)U-Game報告顯示,截止到目前,中國智能手機游戲玩家已經(jīng)擁有了5億6千4百萬用戶。
  盡管智能手機游戲給我們的整體社會帶來了巨大的經(jīng)濟收益,對個人而言,也滿足了不同的需求,但是伴隨著智能手機游戲的普及,不當?shù)氖褂眯袨椋ū热缬螒虺砂a)也同樣給個人和社會帶了嚴重的后果。Livescienc指出游

5、戲成癮會嚴重影響到個人的正常社交活動,阻止了玩家形成正常的溝通社交能力和技巧。成癮的玩家從而會不斷遭受抑郁,焦慮,分裂癥以及表現(xiàn)出強迫癥等負面行為。調(diào)查指出這些負面情況在14至28歲的游戲玩家之中尤為顯著。值得引起我們注意的是,智能手機游戲遠遠比電腦游戲成癮情況嚴重的多。無論智能手機游戲玩家沉迷與何種具體的手機游戲,成癮行為都對他們的健康情況,生活,工作與學習產(chǎn)生嚴重的不利影響。
  在這種情況下,許多成癮玩家都紛紛尋求途徑來擺脫

6、成癮行為,恢復到正常的工作學習狀態(tài)(Turel2014)。然而,調(diào)查發(fā)現(xiàn),盡管成癮玩家不斷努力試圖戒掉成癮,最終總是以失敗而告終。具體來說,他們曾經(jīng)試圖克制自己的使用欲望和行為??墒墙?jīng)過一段時間的抑制之后,他們又重返到之前的成癮狀態(tài)。這種情況,在學術上被稱之為上癮復發(fā)(Zhou et al.2011)。復發(fā)描述了在抑制或禁欲一段時間后,重新返回到過度使用技術的行為(Lee et al.2015)。復發(fā)標志著之前對成癮行為的治療的無效與失

7、敗。因此,要想要讓成癮玩家完全擺脫成癮行為,必須要滿足避免復發(fā)的要求,而不是短期的抑制行為。技術類上癮跟物質(zhì)成癮類似,都擁有著極高的復發(fā)率(Vaillant1988)。有資料顯示,技術類成癮玩家不惜耗費大量的時間和精力去克制成癮行為,然而卻很輕易的復發(fā)其上癮行為,并且伴隨著其他負面結果的出現(xiàn)(比如煙癮)。心理醫(yī)生曾經(jīng)向社會公開其治療日志,日志中詳細記錄了人們治療成癮的過程。日志中顯示80%尋求幫助的病人大多數(shù)是技術類成癮人群。超過2/3

8、的是嚴重成癮患者,其自身無法擺脫成癮行為。盡管不同的治療干預方案都已經(jīng)實施,但是成癮行為還是不停的重復出現(xiàn)。值得注意的是,技術類成癮不僅僅呈現(xiàn)復發(fā)率高的特點,上癮復發(fā)帶來的負面后果更是顯而易見。曾有社會報道顯示,盡管實施了三個多月的治療,曾經(jīng)的優(yōu)秀學子因為技術類成癮不斷復發(fā)最終被勒令退學。技術類上癮復發(fā)對用戶的生活,工作和學習都產(chǎn)生了嚴重的負面影響。作為技術類成癮的一個顯著類別,智能手機游戲成癮也同樣顯示著極高的復發(fā)率。因而,如何有效的

9、防治上癮復發(fā),才是幫助成癮患者擺脫成癮痛苦的根本途徑。
  盡管如此,信息系統(tǒng)領域現(xiàn)階段并沒有著手研究如何避免技術類成癮行為復發(fā)。在信息系統(tǒng)文獻中,主流文獻依舊秉持著技術來帶效益的正面觀點(e.g.,Legris et al.2003; Mun and Hwang2003; Pan and Jordan-Marsh2010),忽視了對技術負面產(chǎn)出(比如技術類成癮)的研究與投入。相對于過往的文獻,信息系統(tǒng)領域關于成癮行為的文獻依舊處

10、于初級階段。相關研究正在不斷發(fā)展,對于技術類成癮行為的認知也在逐漸加深(Cheung et al.2013)。現(xiàn)有的文獻大體上可以被分成三類。一類是關注成癮行為帶來的負面結果,比如損害了生理、心理健康;第二類主要從描述性或概念性方法來研究成癮特征和測量(e.g.,Kwon et al.2013);第三類也是最近的研究趨勢,即關注研究成癮的前因。盡管這些研究拓寬了我們對技術類成癮行為的認知,但是對于復發(fā)的研究依舊處于空白期。如何有效防止技

11、術復發(fā)成為了未來信息系統(tǒng)領域?qū)⒁芯康膯栴}。
  關于上癮復發(fā)這個研究問題,與信息系統(tǒng)領域研究空白相對應的,心理學,病理學都對復發(fā)行為進行了不少的研究。這些領域研究復發(fā)的對象包括物質(zhì)成癮(比如酒精和尼古丁),以及心理行為失調(diào)(比如抑郁,沖動和強迫癥)。大量的文獻不僅嘗試著了解導致復發(fā)的誘導因素(e.g.,Bauer2001),還進一步挖掘有效防止復發(fā)的針對性方案(e.g.,Hendershot et al.2011)。由于技術類成

12、癮和非技術類成癮(比如物質(zhì)成癮)存在一定的差異,所以信息系統(tǒng)領域有必要對技術類上癮復發(fā)行為做具體分析。
  基于如上原因,我們認為有必要深入研究技術類上癮復發(fā)行為。研究如何避免復發(fā)的防止過程,在成癮行為不斷日益嚴重的社會背景下顯得勢在必行。本文嘗試對了解智能手機游戲成癮的復發(fā)行為,提出關鍵性防止因素,從而加深我們對技術類成癮的認知,深化信息系統(tǒng)領域知識結構,從而為未來提供更為系統(tǒng)、行之有效的防止措施打下基礎。具體來說,本文旨在解答

13、如下的研究問題:
  (1)什么是技術類上癮復發(fā)?
  (2)在智能手機游戲情景下,哪些關鍵因素可以有效地防止技術類上癮復發(fā)行為?
  為了更好的解答這些研究問題,本研究借助了以往文獻,采用Zimmerman(2002)提出的自我調(diào)節(jié)過程來研究來防止復發(fā)。自我調(diào)節(jié)過程主要運用在自主學習情境,主要目的是為了更好的自我調(diào)節(jié),從而取得更好的學習效果。由于防止復發(fā)行為也被認定為是是自我調(diào)節(jié)、自我管理的過程(Donovan an

14、dWitkiewitz2012),因而本文認為采用Zimmerman的自我調(diào)節(jié)框架是適用于我們的研究情景的。根據(jù)原有關于成癮行為的文獻,強化因素或過程是導致成癮的背后機制。強化過程包含了正、負強化兩個方面。因此,我們通過自我調(diào)節(jié)的過程來弱化強化機制從而達到了避免上癮復發(fā)的目的。具體來說,自我調(diào)節(jié)過程包含三大階段,分別是預見階段,實施階段和自我反省階段。預見階段發(fā)生在真正實施管理階段之前,主要包括對任務的分析和自我動力兩大類。任務分析包含

15、設定目標,自我動力方面包含對自我能力的感知。在本文中,我們相應的采用兩個因素:防止復發(fā)的目標和自我效能感。在第二階段,也就是正在實施階段,自我監(jiān)控和自我控制是主要兩個方面。我們采用正念的狀態(tài)來達到自我監(jiān)控和觀察的目的。第三個階段包含自我判斷和自我應對。其中自我應對包含了情感反應和行為應對。本文在這一階段主要關注負面情感和復發(fā)行為,以及在實際行為發(fā)生之前的重要因素-欲望。
  由于信息系統(tǒng)文獻指出過去使用技術的經(jīng)歷會影響到接下來技術

16、使用相關的認知和行為,并且上癮復發(fā)是發(fā)生在曾經(jīng)成癮和曾經(jīng)克制之后的行為,因此,我們在自我管理過程的基礎上,考慮到技術使用經(jīng)歷對我們后續(xù)防止復發(fā)的影響。并且,當前情境下使用設備平臺的技術特征也被認為會對使用技術行為產(chǎn)生影響,因而也被考慮到我們研究模型當中。與此同時,其他機制對成癮行為有重要影響的因素,比如習慣,以及用戶的人口統(tǒng)計學因素在此次研究模型中被考慮為控制因素。
  為了驗證和測試我們所提出的模型和假設,我們在2016年10月

17、對活躍的智能手機用戶進行了網(wǎng)絡調(diào)查。由于近幾年來中國智能手機用戶排名世界前列,更重要的,中國智能手機游戲用戶已經(jīng)擁有了龐大的用戶群體。因此,我們認為把中國智能手機游戲用戶作為我們的調(diào)查數(shù)據(jù)的樣本來源是可行的、適用的。
  由于多題項量表可以有效地降低測量誤差(Churchill Jr1979),所以我們在測量問卷中采用多題項量表的方法。大部分構念是根據(jù)之前文獻已經(jīng)開發(fā)好的成熟量表得來,進行措辭的相關修改,從而適應于本研究的具體情境

18、。除此之外,我們根據(jù)定義內(nèi)容對技術使用經(jīng)歷量表進行自我開發(fā)。所有的度量都是采用李克特七點式進行測量(從1=非常不同意到7=非常同意)。除了“正念”作為形成性變量,其他構念都是作為反映性變量。根據(jù)以前文獻,“正念”由五個一階指標構成:“對內(nèi)在感受不評價”,“觀察”,“有意識性行動”,“描述”,以及“內(nèi)在感受不反應”。由于我們研究的問題是負面行為,用戶有可能為了迎合社會價值觀和樹立維護良好形象,從而掩蓋或者降低成癮的程度(Turel eta

19、l.2011; Williams et al.1992)。因此我們增加了對社會期望偏差的測量。
  鑒于對構念的測量都是英文版本,而我們的調(diào)查對象是中國用戶,因而我們把英文問卷翻譯成了中文版本。同時,我們采用了回譯的方法(McGorry2000),來保證我們的問卷翻譯準確無誤。我們還選用了23位信息系統(tǒng)專業(yè)的學生來幫助進一步優(yōu)化問卷,包括用詞的準確性,和問題是否清晰易懂。根據(jù)他們的反饋和建議,我們對問卷進行了完善。
  我們

20、采用了縱向研究方法,在初始時間點,我們收集了僅除“復發(fā)”構念以外的全部構念的相關測量數(shù)據(jù)。緊接著的一個月后,我們對第一次應答者的復發(fā)行為進行了二次測量。為了保證和提高回收率和有效度,本次研究專門雇傭了一家專業(yè)市場調(diào)研公司進行樣本收集工作。我們通過詢問用戶是否曾經(jīng)經(jīng)歷過成癮的負面結果以及是否曾經(jīng)成功戒癮的兩大問題來篩選我們的研究樣本。只有同時具備這兩大經(jīng)歷的才能作為我們的研究對象。與此同時,我們還采用了幸運抽獎的方式來鼓勵答題者堅持完成兩

21、次數(shù)據(jù)的測量。最終420名中國智能手機游戲用戶成為了我們本次調(diào)研的對象,并且以此數(shù)據(jù)進行了后續(xù)的實證分析檢驗。此后,我們采用了偏最小二乘法(Smart Partial LeastSquares)對數(shù)據(jù)進行了分析。為了檢驗構念的效度,我們對組合信度,平均提取方差,聚合效度,交叉因子載荷,以及區(qū)分效度都分別進行了檢測分析。結果顯示,在刪除部分題項后,構念的效度都是滿足要求的。并且通過對社會期望偏差和共同方法偏誤以及方差膨脹因子的測量,這些誤

22、差都在可承受范圍內(nèi)。總而言之,本次收集到的構念數(shù)據(jù)是有效的。
  首先,數(shù)據(jù)結果顯示,之前文獻提出的關于“正念”的五個一階指標在本文情景中,除了“描述”這個一階維度不顯著以外,其他維度均顯著成立。其次,研究模型中絕大部分的假設關系都得到了本次研究分析結果的驗證。正如預期一樣,強化作用對誘導上癮復發(fā)起到關鍵作用。與以前技術類成癮文獻結論不同的是,正強化作用對復發(fā)的影響不顯著。負強化完全取代了正強化,成為上癮復發(fā)過程中的主導誘因。本文

23、中正強化主要體現(xiàn)在親近性欲望,親近性欲望包含對需求和提高情緒的欲望。負強化集中體現(xiàn)在規(guī)避性欲望,包含對負面情緒以及斷癮不適感的解脫欲望。數(shù)據(jù)顯示只有規(guī)避性欲望會顯著導致智能手機游戲上癮復發(fā),其中親近性欲望沒有起到顯著作用。
  成癮負面結果的經(jīng)歷會促使用戶設立防止成癮的目標,同時成功戒癮的經(jīng)歷顯著提高了用戶的自我效能感。目標和自我效能感會分別對正念和自我控制產(chǎn)生顯著的積極作用。同時正念也會顯著提高自我控制水平。正念主要是通過降低負

24、面情緒和提高負面情緒的忍耐力來達到降低規(guī)避性欲望。自我控制可以有效地抑制規(guī)避性欲望和親近性欲望。此外手機平臺的特征,普遍性,也是導致智能手機游戲上癮復發(fā)的一個重要因素??偟膩碚f,此次研究模型對復發(fā)的方差解釋度是42.5%。最后,數(shù)據(jù)結果顯示控制變量中只有習慣這個因素會增加智能手機游戲成癮的復發(fā),其他控制變量比如性別、年齡、教育程度都沒有顯著影響。
  本次研究對信息系統(tǒng)領域中技術類成癮相關研究的理論和實踐操作方面都提供了重要的貢獻

25、。從理論角度出發(fā),首先,本文推動了現(xiàn)有信息系統(tǒng)領域?qū)夹g類成癮的認知。盡管技術類上癮已經(jīng)被廣泛認定為嚴重的社會問題,然而對于這塊的信息系統(tǒng)研究卻稍顯不足。本文因此創(chuàng)先性研究如何有效避免智能手機游戲上癮復發(fā)的問題,從而更加有效的治療技術類成癮。根據(jù)非信息系統(tǒng)領域(比如心理學,神經(jīng)學等)對復發(fā)的研究,本文首先對技術類上癮復發(fā)進行了定義,其次利用自我管理三大過程來確定防止復發(fā)的關鍵性因素。本文實證結果驗證強化在復發(fā)過程中的重要性,需要注意的是

26、,在強化機制下,負強化是推動技術類成癮復發(fā)的唯一強化渠道。正強化雖然在技術初次成癮有著重要作用,在復發(fā)情境下作用卻不顯著。因此,我們相信本次研究加深了信息系統(tǒng)領域?qū)夹g類成癮復發(fā)的研究,同時為未來信息系統(tǒng)相關研究打下基礎。
  其次,本次研究驗證了Zimmerman的自我調(diào)節(jié)框架在信息系統(tǒng)領域的重要性。其運用領域從最初的自我學習情境被相應的拓寬。自我調(diào)節(jié)框架可以被運用到信息系統(tǒng)領域來解決相關技術類自我管理研究問題。同時我們認為之前

27、的技術使用經(jīng)歷會影響到我們的自我調(diào)節(jié)初始階段。本次研究豐富了自我調(diào)節(jié)框架的相關文獻和認識。
  另外,我們深化了正念在信息系統(tǒng)領域的相關知識。推動了信息系統(tǒng)對正念的運用和理解。正念在心理臨床等領域都被廣泛證明是治療復發(fā)的有效途徑。然后技術類成癮的信息系統(tǒng)文獻卻忽視了正念的有效價值。現(xiàn)有的信息系統(tǒng)文獻僅僅從科技促進產(chǎn)出的視角來研究正念的相關作用。并且現(xiàn)有文獻多數(shù)從組織層面出發(fā),忽視了個人層面的相關研究。因此此次研究驗證了正念防止復發(fā)

28、的有效性不僅僅局限于物質(zhì)成癮,對技術類成癮同樣有效。同時本文也豐富了信息系統(tǒng)的對于正念的相關理解和運用。
  與此同時,我們豐富了自我控制的相關文獻。以前文獻指出自我控制是易消耗的自我能力或資源。同時自我控制對于保持健康使用行為,防止成癮有著重要作用。因此本次研究指出對于恢復或提高自我控制的相關重要因素。
  最后,本次研究也實證驗證了技術因素(普遍性)對技術類成癮復發(fā)的重要誘導作用。
  在實踐貢獻方面,本次研究警醒

29、了技術使用人員需要對于防止上癮復發(fā)提高重視,從而避免先前上癮行為復發(fā),降低對個人自身和社會都造成相應的損失。本次研究的結果可以為個人控制管理使用智能手機游戲的行為,提供行之有效的指引和指導。用戶在玩智能手機游戲時,要學會加強先前成癮以及戒癮經(jīng)歷的認知,通過提高自我效能感來強化自我控制力,避免對負面情緒做出反應和評價,提高對負面情緒的忍耐力,另外要學會合理遏制規(guī)避性欲望。在工作或?qū)W習時,用戶可以通過遠離智能手機的方式來避免玩智能手機游戲從

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