基于3ds Max的角色表情仿真在三維動畫中的設計與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、虛擬角色的表情仿真制作一直是三維動畫的一個難點,我們可以從美國、歐洲的3D大片中感受虛擬角色的可愛與生動,一個個角色形象性格突出、形神兼?zhèn)?。反觀國內的商業(yè)三維動畫片,因為資金與制作周期原因,不可能動用昂貴的表情捕捉設備,制作出來的人物表情呆滯、嘴型與對白嚴重不符,這就導致角色的表演很難引起觀者的共鳴。
   本論文正是研究在沒有高端硬件設備的情況下,利用現(xiàn)有的條件與技術解決虛擬角色在三維動畫中的表情仿真問題,這對于國內動畫界缺少

2、資金與設備的現(xiàn)狀下,尤其是個人動畫創(chuàng)作人來說,有著很重要的現(xiàn)實意義。
   全文的主要內容如下:
   1.在研究三維虛擬角色表情產(chǎn)生的原則與方法的基礎上,分析了現(xiàn)有技術下3ds Max設計表情存在的問題,并設計了基于3ds Max的角色面部表情動畫系統(tǒng)的構想。
   2.根據(jù)面部表情肌肉的大致功能,利用3ds Max設計了一套實現(xiàn)真實面部表情動畫系統(tǒng)的解決方案。使用三維建模技術、Zbrush的雕刻技術、貼圖繪制

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