基于3Ds Max Script三維角色動(dòng)畫與庫(kù)插件的設(shè)計(jì)與開發(fā)——以角色骨骼搭建及管理插件為例.pdf_第1頁(yè)
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1、三維動(dòng)畫行業(yè)作為一個(gè)新興文化產(chǎn)業(yè),在豐富人民精神文化生活中發(fā)揮著越來越大的作用。高質(zhì)量的動(dòng)畫作品需要高水平的制作者和高級(jí)技術(shù)的支持。筆者在長(zhǎng)期的實(shí)踐過程中發(fā)現(xiàn),插件在三維動(dòng)畫制作過程中作用不可小覷。設(shè)計(jì)良好、功能健全的插件可以很大程度的提高動(dòng)畫制作的效率和效果。同時(shí),在動(dòng)畫制作過程中,如何制作真實(shí)的角色動(dòng)畫一直是一個(gè)難點(diǎn)。而角色動(dòng)畫中最耗時(shí)的部分主要在于如何搭建一個(gè)符合角色特征的骨架系統(tǒng)。骨架系統(tǒng)的好壞直接影響動(dòng)畫的效果。教育技術(shù)學(xué)數(shù)字

2、圖像與動(dòng)畫方向的研究生不僅具有制作動(dòng)畫的能力,也具有一定的程序語(yǔ)言基礎(chǔ)。綜合這幾方面,筆者開發(fā)了這款三維動(dòng)畫及庫(kù)插件。
   插件主要針對(duì)三維角色骨骼的搭建,可以按照需要?jiǎng)?chuàng)造出任何你想要的骨骼系統(tǒng),專業(yè)性、實(shí)用性強(qiáng)。插件按照功能需求分為參考功能模塊,用來創(chuàng)建骨骼搭建時(shí)的參考平面;虛擬體模塊,用來創(chuàng)建骨骼生成時(shí)所依附的虛擬體;創(chuàng)建骨骼模塊,在虛擬體的基礎(chǔ)上生成骨骼;骨骼選擇模塊,對(duì)生成的骨骼系統(tǒng)和系統(tǒng)自帶的骨骼系統(tǒng)管理;簡(jiǎn)單骨骼生

3、成模塊,創(chuàng)建類似尾巴或者蛇類軟體動(dòng)物的骨骼。并且插件在針對(duì)專業(yè)制作人員和動(dòng)畫教師學(xué)生的測(cè)試中得到了積極的評(píng)價(jià)。
   筆者通過對(duì)設(shè)計(jì)開發(fā)過程的總結(jié),結(jié)合軟件設(shè)計(jì)和工業(yè)設(shè)計(jì)方面的理論知識(shí),歸納出了一套適合腳本插件開發(fā)的方法理論。該理論主要包括三個(gè)方面的內(nèi)容:插件功能模塊設(shè)計(jì)理論、插件界面設(shè)計(jì)理論和插件開發(fā)理論。其中功能模塊設(shè)計(jì)是重點(diǎn),界面設(shè)計(jì)是表現(xiàn),功能開發(fā)是工具。整個(gè)插件設(shè)計(jì)的流程起始于功能模塊設(shè)計(jì),最后又作用于功能模塊設(shè)計(jì),三

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