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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著電影、游戲等娛樂(lè)事業(yè)以及軍事、工業(yè)等對(duì)三維技術(shù)的需求增大,三維處理技術(shù)得到了迅速的發(fā)展。伴隨著各種模型獲取手段的增多,無(wú)論是網(wǎng)格模型還是點(diǎn)模型,使得模型庫(kù)變的異常龐大,模型資源異常豐富。如何有效的利用這些模型,使三維創(chuàng)作人員更加高效進(jìn)行編輯操作,模型編輯技術(shù)也就應(yīng)運(yùn)而生。本文主要研究了兩方面內(nèi)容:基于點(diǎn)模型的布爾運(yùn)算及其融合方法;基于網(wǎng)格模型的離散曲面融合方法。
本文的提出的兩種方法,無(wú)論是布爾運(yùn)算還是離散曲面融合,都
2、涉及到隱函數(shù),所以如何找到一個(gè)能夠快速插值/擬合曲面,能夠使曲面光滑過(guò)渡的隱函數(shù),也是重要目標(biāo)之一。
首先利用自適應(yīng)八叉樹(shù)進(jìn)行插值加速,利用多尺度CSRBF(Compactly Supported RadialBasis Functions,緊支徑向基函數(shù))隱式化點(diǎn)模型,進(jìn)行內(nèi)外測(cè)試判斷,最后實(shí)現(xiàn)布爾運(yùn)算,能把簡(jiǎn)單的點(diǎn)模型構(gòu)造成復(fù)雜的點(diǎn)模型。并把布爾運(yùn)算技術(shù)運(yùn)用到網(wǎng)格模型上,實(shí)現(xiàn)了一種曲面融合方法。
其次,根
3、據(jù)以往一些網(wǎng)格模型融合算法的缺點(diǎn),并結(jié)合其優(yōu)點(diǎn),提出了一種離散曲面融合算法。該方法首先提取融合模型間的邊界輪廓線,然后進(jìn)一步網(wǎng)格化邊界輪廓線。用多尺度CSRBF插值過(guò)渡曲面,得到零值面,最后用網(wǎng)格細(xì)分優(yōu)化算法進(jìn)一步細(xì)分網(wǎng)格,通過(guò)控制點(diǎn)迭代逼近零值面。最終實(shí)現(xiàn)了曲面的無(wú)縫拼接及光滑過(guò)渡。因?yàn)檫^(guò)渡曲面的生成是受周?chē)c(diǎn)的影響的,離過(guò)渡曲面越近的點(diǎn),其影響度較大,反之越小,本文根據(jù)此特點(diǎn),給出了一種加速插值曲面的方法,特別對(duì)于模型復(fù)雜或包含拓?fù)?/p>
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