交互式漫游系統(tǒng)中的實(shí)時(shí)反射與動(dòng)態(tài)水面渲染.pdf_第1頁
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1、隨著計(jì)算機(jī)性能的快速提高和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷進(jìn)步,在通用PC機(jī)上實(shí)現(xiàn)照片級(jí)真實(shí)感渲染已成為可能,這促使了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴(kuò)展。交互式虛擬建筑漫游領(lǐng)域是新興起的一個(gè)應(yīng)用領(lǐng)域,不同于傳統(tǒng)的游戲渲染,建筑漫游領(lǐng)域?qū)︿秩镜恼鎸?shí)感提出了較高要求,渲染的場(chǎng)景要接近真實(shí)存在的場(chǎng)景,這對(duì)光影技術(shù)以及材質(zhì)表現(xiàn)都提出了苛刻要求。
   本文在開源引擎Irrlicht的基礎(chǔ)上提出了交互式建筑漫游場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)方案,通過離線光照貼圖的計(jì)算解決了漫游

2、系統(tǒng)中的光影效果以及材質(zhì)表現(xiàn)。針對(duì)Irrlicht引擎的不足本文對(duì)引擎做了部分?jǐn)U展,解決了Irrlicht引擎無法實(shí)現(xiàn)的平面反射與動(dòng)態(tài)水面渲染。
   虛擬現(xiàn)實(shí)中的反射渲染具有視點(diǎn)相關(guān)特性,且需要考慮場(chǎng)景的全局信息,無法靜態(tài)生成,而GPU渲染流水線中處理的都是局部信息,導(dǎo)致了反射效果的實(shí)現(xiàn)難度。對(duì)于曲面物體或者是小平面物體可以使用環(huán)境映射的方法進(jìn)行渲染,然而這種方法不適用于大面積的平面反射。在不考慮多鏡面互反射情況下,本文提出了

3、采用渲染到紋理技術(shù)實(shí)時(shí)、動(dòng)態(tài)地生成反射貼圖,通過實(shí)時(shí)計(jì)算斜投影矩陣并修改攝影機(jī)參數(shù),動(dòng)態(tài)地將反射場(chǎng)景投影到反射平面上,解決了實(shí)時(shí)渲染中大面積平面物體反射景象的繪制。
   動(dòng)態(tài)水面模擬在建筑漫游系統(tǒng)中,尤其是室外場(chǎng)景,顯得尤其重要。Irrlicht引擎中對(duì)水面的模擬極其粗糙,僅僅實(shí)現(xiàn)了簡(jiǎn)單的波動(dòng)與兩張紋理圖像的融合,難以用于真實(shí)感要求較高的場(chǎng)景。本文通過shader語言對(duì)GPU編程實(shí)現(xiàn)了淺水效果的仿真。采用Gestner波動(dòng)方程

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