游戲引擎中的AI系統(tǒng)的設(shè)計與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、電子游戲的發(fā)展的起點(diǎn)可追溯到1972年。由Nolan Bushnell開發(fā)的一款乒乓球題材的游戲拉開了電子游戲發(fā)展的序幕。電子游戲本身的趣味性吸引了很多的程序員為之瘋狂。也由于游戲的巨大魅力和它擁有的巨大市場,游戲產(chǎn)業(yè)在很短的時間內(nèi)發(fā)展壯大,成為全球發(fā)展最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。如今,隨著越來越多的游戲平臺(比如iPhone,Android手機(jī)平臺)的出現(xiàn),游戲開發(fā)行業(yè)也越來越受到人們的歡迎。
   本文研究的是電子游戲中一個有趣的部

2、分——游戲的人工智能(Artificial Intelligence)。可以這樣認(rèn)為,游戲的人工智能就是賦予游戲中活動的對象類似人的思維和行為方式。論文的研究主要集中在分析和實(shí)現(xiàn)有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)。因?yàn)橛邢逘顟B(tài)機(jī)能直觀地表示狀態(tài)圖的優(yōu)點(diǎn),有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)被廣泛用于游戲的AI系統(tǒng)中,被用于對游戲?qū)ο蟮男袨檫壿嬤M(jìn)行編程和管理。
   論文的研究方法是通過制作一個實(shí)際的游戲來實(shí)現(xiàn)游戲的AI系統(tǒng)。
   論文的主要工作有:分析游戲引擎

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