基于OpenGL的游戲AI行為樹編輯器的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、近些年,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和圖形渲染技術(shù)的飛速發(fā)展。傳統(tǒng)游戲中的各種功能系統(tǒng)和游戲元素已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足現(xiàn)在玩家的需求。因此在游戲中,運(yùn)用高效、靈活的AI技術(shù),讓游戲的更具有趣味性和可玩性,也變得至關(guān)重要。
  一般的游戲AI,可以理解為是由多個的知識條目拼湊起來的一堆功能體。但是隨著人們對AI的不斷發(fā)掘,描述AI的知識條目越來越多。當(dāng)這些知識條目多到一個層次級別的時(shí)候,就會讓計(jì)算機(jī)在檢索這些知識條目的過程變得異常困難。因此人們便開發(fā)出

2、各種算法,諸如分層有限狀態(tài)機(jī)(HFSM),有限狀態(tài)機(jī)(FSM),決策樹(Decision Tree)等算法來實(shí)現(xiàn)游戲AI。
  而本文介紹的AI算法則是基于Next-Gen AI的行為樹(Behavior Tree)算法。Next-GenAI,顧名思義是下一代AI的意思,但距其原型的問世已有10年,而且微軟的Halo系列和Spore等一些著名游戲也早已將行為樹AI運(yùn)用在它們的游戲之中。雖說AI行為樹技術(shù)稱不上多么高新的技術(shù),但是想

3、要在具體的游戲中運(yùn)用的恰到好處也不是一件容易的事。因此對于一個游戲團(tuán)隊(duì)而言,想要快速的設(shè)計(jì)和應(yīng)用行為樹AI到具體的游戲中,制作一個量身定做的,高效率的AI行為樹編輯器就非常有必要了。
  本文研究基于Win32系統(tǒng)平臺的框架下面,應(yīng)用了OpenGL渲染技術(shù)開發(fā)的一款A(yù)I行為樹編輯器。系統(tǒng)的介紹了該編輯器開發(fā)所用到的技術(shù)手段,從具體的功能需求出發(fā),分析論述了實(shí)現(xiàn)該編輯器系統(tǒng)所需要實(shí)現(xiàn)的功能性需求和非功能性需求。
  從系統(tǒng)的總

4、體框架,系統(tǒng)布局開始,詳細(xì)的介紹了該編輯器系統(tǒng)的各大模塊的功能設(shè)計(jì)、系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)和系統(tǒng)演示。主要包括編輯器主窗口的渲染界面、界面操作、解析和存儲行為數(shù)據(jù)模塊、在游戲中對行為樹數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)解析和操作模塊等功能。
  整個編輯器系統(tǒng)層次結(jié)構(gòu)簡單,界面整潔,數(shù)據(jù)存儲應(yīng)用比較合理,操作方便,容易上手。通過這套行為樹編輯器系統(tǒng)的應(yīng)用,可以大大縮短編寫一棵AI行為樹的時(shí)間,并使得原本抽象的邏輯更趨向于實(shí)例化,從而大幅度提高游戲整體的AI質(zhì)量,為公司

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