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1、在電子游戲中,通常一個(gè)角色在游戲中不同的狀態(tài)需要表現(xiàn)不同的動(dòng)作,在狀態(tài)改變時(shí)還需要切換到對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫。當(dāng)狀態(tài)變復(fù)雜時(shí),這時(shí)可以通過狀態(tài)機(jī)的概念來控制角色的動(dòng)畫。本文針對(duì)狀態(tài)機(jī)進(jìn)行擴(kuò)展,將其擴(kuò)展為一個(gè)樹形結(jié)構(gòu),并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)針對(duì)動(dòng)畫樹進(jìn)行編輯的編輯器。
在游戲開發(fā)中,流行的做法是借助了狀態(tài)機(jī)來控制角色的動(dòng)畫系統(tǒng),狀態(tài)機(jī)可以將角色的行為定義為多個(gè)狀態(tài),并通過一些參數(shù)來控制著狀態(tài)的變化,在使用過程中非常方便、清晰。但當(dāng)游戲中狀態(tài)變多時(shí),
2、要控制的狀態(tài)變化也變得十分復(fù)雜,單一的狀態(tài)機(jī)就不能很好的勝任。這時(shí),需要多個(gè)狀態(tài)機(jī)才能很好得控制整個(gè)角色的動(dòng)畫系統(tǒng)。本文將這動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)組織成為了樹形結(jié)構(gòu)即動(dòng)畫樹,討論了如何設(shè)計(jì)動(dòng)畫樹的結(jié)構(gòu)。其中包括了動(dòng)畫樹多個(gè)節(jié)點(diǎn)類型的設(shè)計(jì)、邊的設(shè)計(jì)、以及屬性設(shè)計(jì)。本文還設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)了一個(gè)針對(duì)動(dòng)畫樹的編輯器,其中包括了對(duì)動(dòng)畫樹編輯的許多基本功能:可視化展示與編輯動(dòng)畫樹結(jié)構(gòu)、狀態(tài)機(jī)編輯、屬性編輯、序列化與反序列化等。在實(shí)現(xiàn)編輯器過程中,一些比較困哪與復(fù)雜的
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