基于GPU的VIPM實時渲染技術(shù)的研究與應(yīng)用.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、3D實時渲染系統(tǒng)最基本的一個要求是:能以每秒10幀到20幀的速率播放。高的幀速率可以得到更流暢的畫面,提升交互的真實感。3D場景繪制得越逼真,利用的幾何元素越精細,從而引起繪制代價提高。隨著造型技術(shù)的不斷發(fā)展,三維模型也由原來的簡單、規(guī)則變得越來越復(fù)雜、不規(guī)則。為了達到實時渲染的目的,應(yīng)盡可能地減少繪制所耗費的時間,加速3D場景的繪制速度。本文主要研究加速3D場景的繪制及渲染。
   為了盡量減少模型的頂點和片面數(shù)量、加快場景的

2、渲染速度,在繪制中經(jīng)常采用LOD(Level of Detail)技術(shù)。累進網(wǎng)格(Progressive Mesh,簡稱PM)是一種連續(xù)型的LOD,具有豐富的細節(jié)層次和較少占用存儲空間的特點。VIPM(ViewIndependent Progressive Mesh)是累進網(wǎng)格應(yīng)用的一種應(yīng)用實現(xiàn),除了具有PM的特點外,還具有數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)簡單、和硬件親和性高的特點,已成為圖形繪制引擎的重要組成部分。另外,如何能合理的、有效的利用GPU(Gra

3、phic Processing Unit)是計算機圖形學(xué)領(lǐng)域研究的熱點問題。與圖形渲染有關(guān)的算法已從CPU移至GPU執(zhí)行,利用GPU高速的并行數(shù)據(jù)流計算能力能夠提高游戲的速度、緩解計算機系統(tǒng)的瓶頸。
   傳統(tǒng)的VIPM采用Hoppe的PM模型進行預(yù)處理和用固定渲染管線進行實時繪制和渲染。本文對傳統(tǒng)的VIPM進行了兩方面的改進:在預(yù)處理階段,采用的是對Hoppe的PM改進的快速恢復(fù)算法,提出一種更為簡單和硬件親和性高的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu);

4、在實時繪制渲染階段,本文應(yīng)用GPU頂點著色器的可編程性來調(diào)用顯存中模型數(shù)據(jù),節(jié)省了數(shù)據(jù)傳輸?shù)臅r間,加快了繪制速度,同時在圖形渲染上,采用了可編程渲染管線的頂點著色器和片段著色器進行模型的渲染。當場景中的VIPM模型需要同時繪制多個實例的時候,傳統(tǒng)的VIPM算法只能夠為其復(fù)制全部或者大部分VIPM數(shù)據(jù)才能表示一個實例,需消耗大量的存儲空間。本文采用的簡化的快速恢復(fù)遞進網(wǎng)格,只需在原來VIPM數(shù)據(jù)基礎(chǔ)上增加少量數(shù)據(jù)就可以表示成一個實例,大大

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