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文檔簡介
1、傳統(tǒng)的MMOG(Massively Multiplayer Online Games)主要基于C/S模式,這種結(jié)構(gòu)易于游戲狀態(tài)同步,但該模式存在單點(diǎn)失敗和帶寬瓶頸問題。P2P結(jié)構(gòu)作為一種分布式計(jì)算模式能夠解決這些問題,同時也能降低傳輸延遲,但是這種結(jié)構(gòu)玩家之間的游戲狀態(tài)同步更加復(fù)雜。由于網(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定性,同步算法并不能完全保證游戲狀態(tài)一致,從而需要對出現(xiàn)的短期不一致進(jìn)行回卷修復(fù)。因此狀態(tài)修復(fù)的效率對同步算法的性能有重要影響。
現(xiàn)
2、有的同步算法可分為保守同步算法和樂觀同步算法兩大類。由于保守同步算法不能保證游戲的實(shí)時交互,因此MMOG中通常采用樂觀同步算法進(jìn)行同步,根據(jù)樂觀同步算法的特點(diǎn)需要良好的回卷恢復(fù)策略對可能出現(xiàn)的短期不一致進(jìn)行檢測與修復(fù)。在深入研究與分析國內(nèi)外同步算法的基礎(chǔ)上,本文主要完成了以下幾個方面的工作:
(1)在不一致的檢測方面,本文提出一種基于感知模型的Timewarp算法。該算法采用基于視覺行為特征的感知模型,根據(jù)感知模型中不同層次對
3、一致性要求程度的不同和對象對游戲狀態(tài)的影響度,對未過時的遲到事件進(jìn)行綜合分析與過濾,僅對一部分遲到事件執(zhí)行狀態(tài)回卷,從而能減少回卷次數(shù)并降低通信量,提高游戲的交互性與可玩性。
(2)在狀態(tài)回卷修復(fù)方面,本文根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲畫面顯示模型的特點(diǎn),采用臟區(qū)域技術(shù)加快畫面的渲染速度,及應(yīng)用動畫混合和線性插值對畫面進(jìn)行平滑過渡,從而在保證游戲狀態(tài)一致性的同時也保證了回卷過程的透明性。
(3)對本文給出的算法進(jìn)行實(shí)現(xiàn),并在校園網(wǎng)環(huán)境
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