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文檔簡介
1、隨著全球貿(mào)易一體化進程的推進下,游戲制作業(yè)的中心轉移到我國上海,全球近70%的游戲制作都在上海完成,這些游戲的基礎部分都與建模有著密不可分的聯(lián)系。在游戲模型中人物模型占據(jù)了近一半的份額,其中游戲人物頭部的制作是整個模型的重點和難點,它的好壞直覺影響到后期的動畫制作,模型師在建模工程中大部分時間都浪費在塑造人物頭部特征上。如何快速地完成并設計出具有人物個性和特征的頭部模型已成為制約游戲制作產(chǎn)業(yè)效率的瓶頸,嚴重影響了模型建立的速度和效率,加
2、大了企業(yè)的運營成本。 本文將理論分析與工程實踐緊密結合,研究了頭部建模在3DMAX中的實現(xiàn),并以3DMAX Script系統(tǒng)為背景,采用了人物頭部數(shù)據(jù)模塊聯(lián)合,快速可靠地實現(xiàn)了頭部模型插件集成。這些關鍵的數(shù)據(jù)模塊集成技術建立在臉部肌肉群的運動和對表情的控制肌肉的分析。根據(jù)美國心理學家Paul Ekman和Friesen在人臉的解剖學中將其劃分成若干既相互獨立又相互聯(lián)系的運動單元(Au)的基礎上,結合游戲建模中模型面數(shù)的限制,利用
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