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文檔簡介
1、計算機動畫是一個迅速發(fā)展的領域,它不僅可以將已經(jīng)存在的事物變?yōu)榭梢姷?,也可以將人為?chuàng)造的概念動態(tài)地表現(xiàn)出來。計算機動畫是一門涉及多學科的綜合技術,它以計算機圖形學三維造型的顯示為基礎,涉及圖像處理技術、攝影技術、繪畫技術、廣告創(chuàng)意、計算機視頻、視像與聲音的合成技術等。
碰撞檢測技術是計算機動畫中基礎問題之一,其任務就是確定動畫場景中的兩個或多個物體彼此之間是否發(fā)生接觸或穿透,它也是許多其它學科中一個基礎的問題。精確的碰撞檢
2、測對提高動畫場景的真實性和實時性起著至關重要的作用。
研究表明,多種碰撞檢測歸根到底都要進行基本幾何元素的相交測試,基本幾何元素的相交測試是碰撞檢測數(shù)據(jù)結構和算法的基本組成部分。而基本幾何元素大多是三角形或四面體,因此高效的三角形對相交測試對提高碰撞檢測算法效率,增強動畫場景中的真實感起著至關重要的作用。
為提高碰撞檢測的速度,就必須減少三角形對相交測試的測試步驟和計算復雜度?;诖擞^點,本文提出了一種基于A
3、yellet算法的改進算法,該算法從代數(shù)的角度出發(fā),首先快速排除掉三角形對不相交或共面的兩種情況,然后計算三角形TA與三角形TB所在平面π2的相交線段,反過來計算三角形TB與三角形TA所在平面π1的相交線段,最后檢測這兩條線段是否有公共點,而不去計算這兩條線段相交點的具體坐標。如果有公共點則三角形對相交,反之則不相交。該算法也可以應用于類似的問題,如矩形對的相交測試,多邊形對的相交測試。實驗結果表明該算法均優(yōu)于現(xiàn)有的其它算法。
4、 本文還提出了一種全新的三角形對相交測試的算法,該算法結合了支持向量機中的一類分類方法。首先使用核函數(shù)把其中一個三角形(記為Ta)訓練成球心為a半徑為R的超球體,然后依據(jù)另一個三角形(記為Tb)上的某些點到超球體的球心a的距離di(i=1,2...,n)與R的關系,判斷這些點是否在超球體內。如果Tb上有點在超球體內,則斷定兩個三角形發(fā)生相交,反之則沒有。理論分析和實驗結果表明,該算法速度很快,效率較高,能夠滿足計算機動畫場景中的物體
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