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文檔簡介
1、游戲樹搜索(Game-treeSearch)一直以來在人工智能領(lǐng)域扮演著極其重要的角色,并行游戲樹搜索更是該領(lǐng)域的熱點研究問題。本文研究比較了兩個典型的并行游戲樹搜索算法在兩個基于IntelXeon共享內(nèi)存多處理器(SMP)平臺上的性能和負載特征。算法一是最近新出的ParallelRandomizedBest-FirstMinimaxSearch(PRBFM),算法二是著名的開源棋類游戲Crafty采用的DynamicTreeSplit
2、ting算法,其早期的單線程版本是SPEC2000Benchmark測試CPU整數(shù)性能的程序之一。我們的試驗數(shù)據(jù)表明Crafty中哈希表操作和動態(tài)分裂樹操作導致的L3cachemiss成為其多線程程序下的性能瓶頸,導致了極大的擴展性問題,在我們4路和16路的并行系統(tǒng)上,這些操作的時間占到了程序運行總時間的35%~50%。相對的,類似的函數(shù)在PRBFM算法中僅消耗了大約20%的運行時間。同時,負載特征分析顯示,PRBFM相比Craay在C
3、achemiss率上要低20~25倍,CacheCoherencemiss率低4~5倍。我們認為這是搜索策略上的根本不同使得PRBFM更加Cache友善,擴展性也更好。 最終,在一系列的測試棋局里面,雖然單線程的PRBFM比單線程的Crafty平均慢2.4~3倍的時間,在中等規(guī)模SMP的多線程測試中,PRBFM超過了Crafty。這使得PRBFM成為將來多核處理器(CMP)多線程游戲樹搜索BenchMark的一個有力的備選算法。
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