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文檔簡(jiǎn)介
1、如何提高游戲的可玩性是游戲策劃工作中不斷促進(jìn)新技術(shù)出現(xiàn)的目標(biāo)性問(wèn)題,并且在游戲的前期市場(chǎng)調(diào)研、結(jié)構(gòu)分析、策劃草案、具體制作等方面起著至關(guān)重要的作用。游戲平衡是游戲策劃要考慮的重要問(wèn)題之一,它直接影響游戲的發(fā)展進(jìn)程和玩家的參與性;而游戲的交互方式也是影響游戲的市場(chǎng)價(jià)值的重要因素,隨著多通道人機(jī)交互方式在游戲產(chǎn)業(yè)中的發(fā)展成熟,游戲策劃領(lǐng)域已經(jīng)將涉及觸角延伸到人機(jī)交互的細(xì)節(jié)完善;同時(shí),游戲策劃中數(shù)值設(shè)計(jì)部分同樣也關(guān)系到游戲的成敗,恰當(dāng)合理的數(shù)
2、值設(shè)置運(yùn)用,會(huì)給游戲帶來(lái)靈活多變的發(fā)展進(jìn)程。 另一方面,我們不難看出游戲平衡、游戲交互、數(shù)值策劃在游戲策劃工作開(kāi)發(fā)前期的運(yùn)用,將直接影響游戲運(yùn)行進(jìn)程中的游戲發(fā)展的方向和邏輯關(guān)系,每一個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)置,必然會(huì)對(duì)后期玩家的游戲結(jié)果產(chǎn)生較為明顯作用,這將直接反映在游戲策劃邏輯設(shè)計(jì)的實(shí)際結(jié)果。由此可見(jiàn)游戲平衡、游戲交互、數(shù)值設(shè)計(jì)在游戲策劃工作中的重要性。 本文針對(duì)游戲策劃中的這些關(guān)鍵問(wèn)題,提出了一些游戲策劃中平衡設(shè)置、人機(jī)交互、數(shù)值
3、設(shè)計(jì)方面的新思路與實(shí)際方法,區(qū)別以往的傳統(tǒng)策劃方法,增加游戲的可玩性,在新技術(shù)使用后獲得較好的成果。論文的主要研究成果包括: 1.提出支持動(dòng)態(tài)平衡管理和后期平衡測(cè)試中靈活修改的平臺(tái)式游戲平衡策略??偨Y(jié)現(xiàn)有的游戲平衡原理,分析各類平衡因素的作用。提出區(qū)別以往的主導(dǎo)式平衡理論的狹窄平衡設(shè)置方法,把游戲前期平衡設(shè)置成為不依賴于游戲本身因素的,可擴(kuò)展可調(diào)整的平衡方式。同時(shí)在后期的細(xì)節(jié)調(diào)整時(shí),通過(guò)游戲測(cè)試的結(jié)果修補(bǔ)前期宏觀設(shè)計(jì)上的失誤,以
4、達(dá)到游戲平衡的效果。減輕后期測(cè)試壓力,降低游戲開(kāi)發(fā)成本。 2.研究多通道人機(jī)交互技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用,設(shè)計(jì)基于人臉檢測(cè)的交互在游戲策劃實(shí)例中的運(yùn)用。對(duì)現(xiàn)有的人機(jī)交互技術(shù)的發(fā)展做了研究,找到交互技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵點(diǎn)。分析人機(jī)交互在游戲策劃中的原則,現(xiàn)有的多通道人際交互技術(shù)在游戲市場(chǎng)的實(shí)際運(yùn)用效果以及其作為游戲策劃中核心算法的技術(shù)可行性和優(yōu)勢(shì),并實(shí)現(xiàn)了人臉檢測(cè)技術(shù)在實(shí)際游戲中的運(yùn)用。 3.總結(jié)了游戲數(shù)值設(shè)計(jì)理論,提出冪次方程成
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