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1、近年來(lái),布料仿真技術(shù)已經(jīng)越來(lái)越成為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)?,F(xiàn)如今布料仿真技術(shù)已應(yīng)用于許多我們熟悉的領(lǐng)域,在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫、游戲、虛擬服裝展示以及虛擬模特的著裝,甚至高級(jí)服裝設(shè)計(jì)系統(tǒng),布料仿真都是這些領(lǐng)域的一項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)。 本文對(duì)布料的建模技術(shù)進(jìn)行了研究對(duì)比后,采用了基于物理的方法進(jìn)行布料的仿真模擬,該方法提供了較高的實(shí)時(shí)性和簡(jiǎn)易的建模方法。基于物理的方法主考慮布料的質(zhì)量、拉伸、摩擦系數(shù)和彈性系數(shù)等物理特性,把整塊布料看作是厚度為0
2、的空間曲面,將布料按照經(jīng)向和緯向劃分為若干單元,假定每個(gè)單元質(zhì)量相同,并認(rèn)為布料的所有質(zhì)量都濃縮到這些單元上,稱為質(zhì)點(diǎn),質(zhì)點(diǎn)之間有一根模擬的彈簧相連,基于上面的考慮對(duì)布料建立了彈簧-質(zhì)點(diǎn)模型。 布料的運(yùn)動(dòng),可以看作是各種作用力的作用下質(zhì)點(diǎn)運(yùn)動(dòng)的結(jié)果。本文采用基于力學(xué)的布料模擬技術(shù)從質(zhì)點(diǎn)的空間運(yùn)動(dòng)方程入手,通過(guò)確定時(shí)間序列上的質(zhì)點(diǎn)的空間位置,找到質(zhì)點(diǎn)隨時(shí)間變化的運(yùn)動(dòng)軌跡,來(lái)模擬布料的行為狀態(tài)。通過(guò)彈簧-質(zhì)點(diǎn)模型的受力情況解其相應(yīng)的
3、運(yùn)動(dòng)學(xué)方程,得到每個(gè)時(shí)刻質(zhì)點(diǎn)的速度和位移變化,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)布料的實(shí)時(shí)性模擬。本文使用四階龍格-庫(kù)塔方法來(lái)解運(yùn)動(dòng)方程,得到了比較穩(wěn)定的模擬效果。同時(shí)為了增強(qiáng)真實(shí)感,在模擬布料運(yùn)動(dòng)問(wèn)題上,還引入了當(dāng)今在游戲中廣泛使用的NVIDIA的PhysX物理引擎,通過(guò)PhysX中的一套模擬機(jī)制來(lái)對(duì)布料的運(yùn)動(dòng)形態(tài)進(jìn)行模擬。在對(duì)布料進(jìn)行建模以及實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)仿真以后,選取當(dāng)前已有圖案庫(kù)中的圖案,使用紋理映射技術(shù)將圖案映射到模型上去,實(shí)現(xiàn)了對(duì)布料的仿真過(guò)程。此外,在
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