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文檔簡(jiǎn)介
1、游戲仿真層是實(shí)現(xiàn)游戲規(guī)則的程序部分。近年來(lái),愈發(fā)復(fù)雜的游戲規(guī)則對(duì)仿真層設(shè)計(jì)也提出了越來(lái)越高的要求。本文研究大規(guī)模網(wǎng)絡(luò)游戲引擎中仿真層的設(shè)計(jì),以求進(jìn)一步提高游戲開發(fā)效率和靈活性。 目前學(xué)術(shù)界已有不少針對(duì)游戲仿真層的研究,其中多數(shù)都是從游戲性入手的。本文創(chuàng)新性地從技術(shù)角度闡明了游戲性原理。藉由信息論原理與日常經(jīng)驗(yàn),游戲性的兩大部分:娛樂(lè)性原理被歸結(jié)為情緒的強(qiáng)烈程度近似等于人從游戲中獲得信息量函數(shù)對(duì)時(shí)間的導(dǎo)數(shù);交互性原理則主要體現(xiàn)為產(chǎn)
2、生信息與傳遞信息的隨機(jī)過(guò)程。大量相符的游戲?qū)嵗甲C明了此原理。由此本文進(jìn)一步得出游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)原則:游戲包含的信息量要盡可能多;信息傳遞速率要使人處于比較舒適的情緒。基于此原則,本文結(jié)合幾類游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì),分析并給出了控制游戲信息的基本技術(shù),如傳遞與非傳遞關(guān)系、策略矩陣、成本方法等。 游戲仿真層是復(fù)雜的軟件系統(tǒng)。文中藉由Kolmogorov復(fù)雜度理論分析了軟件復(fù)用性,并提出了以問(wèn)題域劃分軟件可復(fù)用性程度的方法。從信息論的角度而言
3、,承載游戲規(guī)則的游戲仿真層意味著高不確定性,并需要具有高動(dòng)態(tài)特性的語(yǔ)言來(lái)實(shí)現(xiàn)。本文闡述了具有高度動(dòng)態(tài)特性的C++應(yīng)用程序框架的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。該框架運(yùn)用模板偏特化技術(shù)以及源代碼預(yù)處理程序,在C++語(yǔ)言的基礎(chǔ)上增加了動(dòng)態(tài)類型、動(dòng)態(tài)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、動(dòng)態(tài)方法以及隱式對(duì)象調(diào)用的特性。由此以獲得高階復(fù)用性,及描述不確定性的能力。C++原有特性被原封不動(dòng)地保留下來(lái),這使得游戲仿真層的開發(fā)仍然可以利用已有的程序庫(kù)。文末敘述了游戲仿真中常用的有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)在此架
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