maya物體結構外文翻譯_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  學號: 09416321 </p><p><b>  常 州 大 學</b></p><p>  畢業(yè)設計(論文)文獻綜述</p><p>  (××××(Times New Roman 三號 粗體)屆)</p><p>  外文題目

2、 Maya Object Structure </p><p>  譯文題目 Maya物體結構 </p><p>  外文出處 Introducing Maya 2008 </p><p>  學 院 常

3、州大學懷德學院 專 業(yè) 班 級 計算機091</p><p>  校內指導教師 倪彤光 專業(yè)技術職務 (宋體 四號 粗體)</p><p>  校外指導老師 (宋體 四號 粗體)專業(yè)技術職務 (宋體 四號 粗體)</p><p><b>  二○一三年三月</b></p><p><b>

4、  Maya物體結構</b></p><p>  現(xiàn)在,所看到的所有事情都是界面元素,還有一層是看不到的:代碼。代碼層使得Maya中的物體通過節(jié)點網絡組織在一起。而且,這些節(jié)點的關聯(lián)方式定義了場景的建立方式。簡而言之,使用Maya實際上就是安排計算機直接創(chuàng)建三維物體和動畫。 因此,對于Maya如何定義物體和物體如何相互作用要有深刻的理解,這是有效和成功制作動畫過程的關鍵。這需要對節(jié)點之間是怎樣

5、聯(lián)系的有一個本質的理解,它是一個直接影響另一個的父子關系,還是更復雜的腳本驅動表達式,連接了多個物體的15個屬性來簡化任務。</p><p><b>  理解節(jié)點</b></p><p>  Maya的核心就是依賴于信息包,稱為節(jié)點,每個節(jié)點都定義了物體的一組屬性。這些屬性可以是特定坐標,幾何描述,顏色值,等等。綜合起來,物體的屬性定義了物體及其動畫方式。可以定義、動

6、畫和連接的任意或所有這些屬性,這樣就可以隨意控制場景。</p><p>  當你開始學習一個強大的程序時,學習曲線有時會出現(xiàn)一個尖峰。在Maya中,這些尖峰通常包含節(jié)點及其相互聯(lián)系。雖然界面可以自動化創(chuàng)建節(jié)點并處理它們的關系,但是對物體節(jié)點級別了解得越多,就越容易克服這個學習難題。即使可能不會看到正在構建節(jié)點和屬性之間的低層連接,真正所做的就是每次單擊命令。</p><p>  定義表面或

7、基本幾何體的外形的節(jié)點稱為創(chuàng)建節(jié)點或外形節(jié)點。這些節(jié)點包含了定義物體如何創(chuàng)建的信息。例如,球體的創(chuàng)建節(jié)點就包含一個屬性:半徑。改變這個屬性就是在其基本級別上來更改球體的半徑。外形節(jié)點在分層鏈中位于底層,而且總是變換節(jié)點的子節(jié)點。球體首先創(chuàng)建節(jié)點屬性,然后下移鏈接到其他節(jié)點屬性(例如位置,旋轉,或縮放)。 并非所有的基本幾何體都是通過外形節(jié)點來創(chuàng)建的,因此創(chuàng)建級別的更改不一定對某些物體有效;有些物體的創(chuàng)建不需要創(chuàng)建節(jié)點。當新建一個

8、基本幾何體或物體時,確保歷史按鈕打開。如果它被刪除,就表示該基本幾何體不是通過外形節(jié)點來創(chuàng)建的。</p><p>  最常見和最常用的節(jié)點是變換節(jié)點,也稱為DAG節(jié)點。這些節(jié)點包含物體的所有變換屬性。變換是平移(位置)、旋轉和縮放的值。這些節(jié)點還包含與它們相連的其他子節(jié)點或父節(jié)點的層信息。當移動或縮放某個物體時,就調整這個節(jié)點的屬性。 下面是使用變換節(jié)點的例子,我們首先創(chuàng)建一個球體,并觀察:當調整它的位置

9、和大小時,看看在屬性編輯器中發(fā)生的變化。請按照下列步驟: 1. 按Ctrl + A打開屬性編輯器。 (按Ctrl鍵在PC機上做同樣的事情,因此,Mac用戶也應利用自己的Ctrl鍵)。該窗口頂部的選項卡用來在物體相連的節(jié)點之間切換。當前的選項卡應該位于球體的外形節(jié)點上,稱為nurbsSphereShape1。這個節(jié)點包含物體的特定信息,但是它通常不是要編輯的那個節(jié)點</p><p>  2. 按W選擇轉換工

10、具。保留球體被選中,單擊屬性編輯器中的nurbsSphere1選項卡,訪問球體的變換節(jié)點。在X方向上稍稍移動球體。注意,在屬性編輯器中,X的轉換屬性已經發(fā)生變化。在Channel Box中也會看到這種變化。</p><p>  3. 最后按下R鍵選擇縮放工具。單擊并拖動中心的操縱器手柄(青色盒)可均勻縮放該球體,也就是所有方向上等值縮放球體。注意屬性編輯器中ScaleX,ScaleY和ScaleZ屬性也會隨著變化

11、。在屬性編輯器,輸入 X,Y 和Z 的縮放值為1,球體將回到原始尺寸。</p><p>  4. 在makeNurbsSphere1創(chuàng)建節(jié)點中,將半徑從1.0更改為2.0。由于半徑擴大兩倍,球體也將擴大兩倍。切換回到變換節(jié)點(NurbsSphere1),并注意X,Y和Z屬性不變。這是因為創(chuàng)建節(jié)點中的Radius屬性所影響的是球體的大小。縮放屬性中的任何變化都會影響較低層節(jié)點。這個例子很好的演示了一個節(jié)點的輸出(這

12、里是Radius屬性)如何影響另外節(jié)點的變化。</p><p><b>  父節(jié)點與子節(jié)點</b></p><p>  父節(jié)點將變換傳遞給層鏈中的子節(jié)點。子節(jié)點繼承所有父節(jié)點的變換。例如,在下一章中將創(chuàng)建一個太陽系,通過使用層,可以創(chuàng)建嵌套的父層和子層,來完成9顆行星及其衛(wèi)星的軌道旋轉動換。 通過創(chuàng)建父子關系,可以很容易的完成衛(wèi)星軌道沿著行星旋轉和行星沿著太陽

13、旋轉的動畫。使用正確的層,圍繞太陽旋轉的行星動畫會自動傳遞到它們的衛(wèi)星。實際上,行星帶著衛(wèi)星一起圍繞太陽旋轉。</p><p>  子節(jié)點也有自己的變換,它們可以與從其父節(jié)點繼承的變換組合在一起,這些變換將影響這些子節(jié)點以及它們的子節(jié)點。</p><p>  太陽周圍的行星旋轉運行會帶著衛(wèi)星一起,而衛(wèi)星也有自己的動畫,圍繞行星自轉。在實際看到這些情形之前,介紹這些內容或許有點過早,但是理解

14、父子關系和分層是十分重要的。對這方面的內容了解越多,就越容易掌握它們。</p><p>  圖2.23顯示了Outliner和Hypergraph視圖,并有簡單的物體分層。最頂層父節(jié)點稱為group1,有其子節(jié)點NurbsCone1,NurbsSphere3和嵌套的組節(jié)點group2。group2是nurbsSphere2和nurbsSphere1的父節(jié)點。第3章“你的第一個Maya動畫”將詳細介紹分層。<

15、/p><p><b>  圖2.23</b></p><p><b>  圖2.24</b></p><p><b>  小結</b></p><p>  在本章中,我們介紹了Maya的用戶界面和一些主要的窗口。用戶界面結合鼠標和鍵盤輸入以及可以選擇的大量菜單和工具圖標,來幫助用戶

16、完成任務。 你被問道在10分鐘內,你有沒有記住這一切?別擔心,如果你還沒有吸收了本章的所有信息。現(xiàn)在已經對Maya用戶界面有所了解,下面將在實際工作中逐漸熟悉這些窗口。</p><p>  可以隨時回到本章來恢復記憶。記住,在使用Maya程序是應該使用其默認設置,如圖2.24所示。開始時,盡量使用使用菜單來訪問大多數(shù)的命令。一旦熟悉了Maya的基本工作,就可以開始使用熱鍵和快捷鍵。到了這個階段,應該主要對

17、工具及其功能有更清晰的了解。在本書隨后章節(jié)的練習中,我們將不斷介紹一些熱鍵和快捷鍵。</p><p>  你的第一個Maya動畫</p><p>  在這一章中你將開始使用Maya軟件并制作動畫。上一章已經學習了Maya界面的工作方式以及某些窗口的操作方式,所有這些也就是知道如何開始使用Maya。</p><p>  本章將介紹太陽系的創(chuàng)建和制作動畫軌道的技巧。通過

18、這個太陽系的練習,我們將深入研究如何創(chuàng)建簡單物體、設置簡單的關鍵幀和堆積動畫,以使得行星及其衛(wèi)星能夠自轉和繞太陽旋轉,將討論物體創(chuàng)建、簡單的建模、物體組件、成組和分層、基本關鍵幀和基本的定時。</p><p><b>  本章的內容包括:</b></p><p><b>  項目概述:太陽系 </b></p><p>  

19、前期制作過程:計劃 </p><p><b>  創(chuàng)建項目 </b></p><p>  制作過程:創(chuàng)建和制作物體動畫</p><p><b>  使用大綱圖</b></p><p><b>  項目概述:太陽系</b></p><p>  本項目的主要

20、目的是使得讀者熟悉物體創(chuàng)建,分層和樞軸點等基本內容。我們將創(chuàng)建和制作簡單的太陽系仿真動畫。這個項目將練習使用物體層和選擇,演示如何建立層級,并體驗如何在組中使用合適的節(jié)點來創(chuàng)建分層級的動畫。這個例子主要是練習使用物體。</p><p><b>  前期制作過程:計劃</b></p><p>  任何好的動畫作品都需要好的計劃。調查研究越多,獲得的信息越多,則準備工作就

21、會越好。對于這個簡單的動畫,需要找到9顆行星相對于太陽的位置和相互間的位置、它們繞軌道運行的方式以及它們具有多少顆衛(wèi)星。</p><p>  從中心的太陽開始按順序排列,9顆行星依次為水星,金星,地球,火星,木星,土星,天王星和海王星和冥王星。由于舊時代的緣故,我們會在作為冥王星行星組合以及(在2006年被重新定為“矮行星科學界”)和動作等。所有這些行星按照橢圓軌道圍繞太陽,但是在這個練習中我們將使用圓形軌道。大

22、多數(shù)行星都有一些衛(wèi)星圍繞它們旋轉。</p><p>  地球 1顆衛(wèi)星火星 2顆小衛(wèi)星木星 16 顆以上的衛(wèi)星土星 3個大環(huán)和18 顆以上的衛(wèi)星天王星 18顆衛(wèi)星海王星 8顆衛(wèi)星冥王星 1顆衛(wèi)星</p><p>  創(chuàng)建和制作這些物體的動畫看上去非常困難,實際上這是一個非常適合M

23、aya動畫的練習。因為無需構建衛(wèi)星就可以達到該項目的本質,所以在場景中可以刪除這些衛(wèi)星。</p><p>  您可以選擇更詳細重做這個練習當你感到你能做出更理想的Maya。例如,如果您通過這本書的練習后,你想創(chuàng)造一個更精確的太陽系行星和漂亮紋理背景,以及完善的星空,去吧!它仍然是一個好主意,小心地落實設置動畫場景,就像你從來沒有(或應該去做的),或者第一次做這樣的練習。 你越是多做這樣的練習,更多的現(xiàn)場操

24、作和層次結構就越容易掌握。藝術是一夫多妻婚姻的靈感,需要努力工作和實踐。</p><p><b>  創(chuàng)建項目</b></p><p>  從創(chuàng)建一個新項目開始。選擇File→Project→New,打開新項目窗口(圖3.1顯示的是Windows版本;Mac OS X版本具有相同的字段)。在Maya軟件中,文件是以特定的方法組織的。這種組織的最頂層是項目文件夾。項目文

25、件夾內是很多包含文件的文件夾。比較醒目的兩個文件夾是場景和圖像。場景文件夾保存場景文件,這包含所有場景信息,而圖像文件夾保存渲染場景后的圖像。阻止好文件和項目是一個好的習慣。</p><p>  文章所提及的場景文件都包含在選配光碟上。新建項目后,可以從光碟上拷貝這些場景文件到新建的項目中。 要創(chuàng)建新的項目,請按照下列步驟:</p><p>  1.在新建項目窗口的名稱字段中,輸入

26、Solar_System作為項目名稱。在位置框中,輸入存儲項目的位置。 Windows的默認位置是我的文檔\Maya\Projects; Macs系統(tǒng)的默認位置是Documents/maya/projects/default文件夾中的Home(/User/<yourname>)。如果喜歡,可以將項目文件夾放到另一個硬盤上,與操作系統(tǒng)所在的硬盤分開;這樣便于備份,而且這通常也是更安全的環(huán)境。</p>&l

27、t;p>  圖3.1 圖3.2</p><p>  2.在Windows系統(tǒng)中,通過WindowsExplorer創(chuàng)建一個名稱為Projects(例如在D盤)的文件夾。在Mac系統(tǒng)中,從Choose a Folder對話框選擇第二個驅動器(拖動底部的滑塊一直到左邊,將顯示所連接的網絡硬盤),并創(chuàng)建一個名稱為Projects的文件夾

28、。在New Project窗口單擊Browse按鈕,并選擇D:\Project(Windows)或<Hard Drive Name>\Project(Mac),作為項目的位置。所有其他字段將填入默認值;只需要單擊Use Defaults(使用默認值)按鈕。單擊接受按鈕,即可在指定的位置創(chuàng)建必要的文件夾。圖3.2顯示了在Windows系統(tǒng)中的完整New Project窗口;在Macintosh中,除了驅動器名不一樣之外,其他字

29、段都一樣。</p><p>  需要多大的磁盤空間取決于項目,根據(jù)模型和動畫的復雜度和程度,場景文件通常比較小。您將需要大約10到15MB的空間.</p><p>  你會開始消耗嚴重的磁盤空間,當您呈現(xiàn)出一次過上百個名字。在創(chuàng)建項目,您可以切換它們之間通過選擇文件→項目→設置和選擇新的項目。Maya然后使用該項目的文件夾,直到您切換到或創(chuàng)建另一個項目。您也可以選擇通過選擇文件項目最近的項

30、目最近的一個項目。默認情況下,Maya將列出您最近的項目和方便訪問文件菜單場景文件4。</p><p>  制作過程:創(chuàng)建和制作物體動畫</p><p>  正如本章所討論的那樣“入門電腦圖形和3 - D,”生產通常分為階段,使工作流程更易于管理。在這個項目中,將首先創(chuàng)建太陽,行星及其衛(wèi)星,然后分別制作其軌道和旋轉動畫。</p><p><b>  創(chuàng)建太

31、陽和行星</b></p><p>  首先要做的事是創(chuàng)建太陽和行星。具體步驟如下:1.選擇文件→新建→場景(或按Ctrl + N)。Maya將詢問是否需要保存當前場景。、如果需要,就保存該文件,或者單擊No按鈕來放棄該場景。2.在四面板視圖中,在頂視圖面板中按下空格鍵,選擇并最大化顯示該視圖(默認時Maya啟動一個透視圖。如果是這樣,按下空格鍵將首先切換回四面板視圖,然后選擇頂視圖來最大化顯示它)

32、。</p><p>  3.要創(chuàng)建太陽,你將需要關閉互動的創(chuàng)建,可以創(chuàng)建,而不必單擊并拖動其尺寸,然后在原點重新手動在原點領域。取消選中創(chuàng)建曲面原語→互動創(chuàng)造切換它關閉(此選項默認情況下),如下所示。欲了解更多有關如何創(chuàng)建互動式的反饋基元,請參閱第2章基本類型中,“用戶界面?!?.互動創(chuàng)造關閉,選擇創(chuàng)建→NURBS Primitives→Sphere。這將在原點(即X、Y和Z的位置都是0)放置一個NURBS球體

33、,工作空間的原點是太陽系的中心。</p><p>  5.選擇 nurbsSphere1在框中,鍵入Sun重新命名。如果您沒有看到您的Maya窗口頻道中,請參閱第2章頻道框部分。請記住,Maya是區(qū)分大小寫的。名為sun的對象從一個名為Sun的對象不同。命名后,創(chuàng)建你的對象是一個必要的習慣確定。這樣做使?jié)崈舻膱鼍拔募鸵粋€更有組織的工作區(qū)。這一點特別重要,如果有人需要改變你的場景文件;適當命名仍會不斷想沖在你的鼻

34、子時,在您的現(xiàn)場工作。Maya通常使用的對象的命名結構稱為駝背的風格,是文字是掛著沒有空格在一起。一個駝背的名字在新的單詞首字母大寫代替。一個例子是名室內天井場景。Maya使用時,這種結構命名,如節(jié)點名稱nurbsSphere1節(jié)點。</p><p>  6.按 R來激活縮放操縱器,均勻放大兩倍,創(chuàng)造的1級(使之在所有3軸約4級)。為了更精確,你可以做兩件事:你可以選擇的空間和進入一個4英寸價值的三個輸入字段(白

35、窗口旁邊屬性)的規(guī)模的X,規(guī)模Y和規(guī)模z的渠道頻道框,您也可以輸入一個4英寸的價值的現(xiàn)狀線路輸入框,如下所示。</p><p><b>  圖3.3</b></p><p>  7. 請確保輸入框設置為絕對變換,然后再開始。一旦你進入決賽值,按Enter鍵,球體將增長4倍其原始大小。一但輸入值中無論是頻道框或輸入框,規(guī)模為4將出現(xiàn)在所有三個領域,如圖3.3顯示,和你的

36、太陽將擴大由4.輸入精確值大小的因素通道框或輸入框是一種規(guī)模的領域恰恰,使用機械手可能不那么精確。創(chuàng)建行星接下來,您將創(chuàng)建行星。對于您將原始的行星創(chuàng)造領域,你可以使用互動式創(chuàng)作,如果你喜歡。請按照下列步驟:</p><p>  1.創(chuàng)建一個NURBS球體,并將其命名水星。</p><p>  2.按下W到激活平移操縱器,并沿著X正方向移動水星離開太陽幾個單元格 (單擊紅色箭頭并將其拖動到正

37、確的位置)。使得水星和太陽之間有兩個網格大小的距離。</p><p>  3.由于水星是第二小的行星,和太陽相比,顯得很微小,所以縮小它為太陽的1/20,或在三個軸的縮放字段中輸入0.2。4.重復步驟1到步驟3,創(chuàng)建其他的行星,并按照運行在X正方向上排列它們。確保每個行星之間相隔2個網格大小。行星的縮放比例如下:</p><p>  金星 0.5地球 0.5火星 0

38、.4木星 1.0土星 0.9天王星 0.7海王星 0.7冥王星 0.15</p><p>  這只是一個練習。而不是準確的太陽系大小比例。圖3.4顯示了剛才所創(chuàng)建的太陽系。</p><p><b>  圖3.4</b></p><p><b>  使用吸附功能</b></p>&l

39、t;p>  現(xiàn)在是吸附功能的最好時候,前一章所看到的圖標如下表所示(表3.1)。</p><p><b>  表3.1</b></p><p>  使用吸附功能可以將物體精確的吸附到某個位置,將物體的樞軸點直接放置到網格點,或放到其他物體樞軸點,或放到曲線點,等等。下面稍微調整所有行星的位置,使得它們居中于最近的網格線交叉點上。具體步驟如下:1.選擇第一顆行星

40、,水星,并通過單擊網格吸附圖標,打開網格吸附功能。2.平移操縱器的中心從方形變?yōu)閳A形,表示已激活某種吸附功能。通過這個圓,抓取操縱器的中心,稍稍左右移動它,使得它吸附到X軸上最近的網格交叉點。3.選擇剩下的行星,將它們都吸附到X軸上最近的網格交叉點,并確保行星之間保留兩個網格的距離。由于太陽位于原點,不會移動它,所以沒有必要吸附它到交叉點。</p><p>  保存多個工作版本以及增量保存</p>

41、<p>  在工作時,用戶可能想在不同的完成階段保存文件的多個版本。在比較專業(yè)的場合,客戶和藝術導演常常會重新考慮已創(chuàng)建的動畫,所以最好盡可能保留多個版本的動畫。場景文件相對比較小,而且硬盤現(xiàn)在也不貴。只要組織好場景文件夾,例如在不同的子文件夾中保留老版本的場景即可。</p><p>  Maya的增量保存功能是在每次保存時備份場景文件。要啟用它,選擇文件→保存場景,然后單擊Incremental

42、Save選項框。一旦這樣做,Maya就會自動在Scenes文件夾中創(chuàng)建新的文件夾,其名稱就是當前場景文件的名字。然后,它會在該文件夾中創(chuàng)建場景備份并在文件名之后追加編號;例如,planets_001.mb。每次保存文件,Maya將創(chuàng)建一個新的備份,直到您禁用場景選擇保存文件的功能。 本書配選光碟提供了本書中項目的場景文件,并給出了每個項目主要階段的參考點。這些文件所使用的命名系統(tǒng)與增量保存所產生的文件名稍有不同(例如配選光碟上使

43、用planets_v1.mb,而增量保存則會使用 planets_001.mb),所以不存在相互的覆蓋文件的風險。</p><p>  對于重要的現(xiàn)實項目,作為增量保存的補充,可以在重大修改的地方使用Save Scene As命令手動創(chuàng)建命名文件,并使用類似的命名系統(tǒng)。這使得識別場景文件的不同版本更為簡單。無論是否使用增量保存,比較好的方法是記錄下場景文件每個版本之間的差別;這樣一來,無論何時對文件做出重大修改,

44、都有工作記錄可查。</p><p>  如果手動名命文件,一定要使用下劃線(_)之間的文件名和版本,而不是使用空格。在文件名中使用空格會引起軟件和操作系統(tǒng)上一些錯誤,特別是渲染場景時。</p><p><b>  構造土星的圓環(huán)</b></p><p>  現(xiàn)在創(chuàng)建土星的圓環(huán)。具體步驟如下:1.選擇創(chuàng)建→NURBS Primitives→To

45、rus,得到一個圓環(huán)圖。將該圓環(huán)吸附到與土星相同的網絡交叉點。這將確保土星及其圓環(huán)都在相同的樞軸點上;它們共享相同的中心點。2.選擇剛才所創(chuàng)建的圓環(huán),命名它為Ring(如果還沒有這樣做的話)。3.在該圓環(huán)被選中時,按下空格鍵,顯示四面板布局,并最大化透視圖窗口。4.按下F鍵,在透視圖窗口顯示該圓環(huán)以及土星。5.按5進入材質模式,在選中圓環(huán)時,按3鍵來增加圓環(huán)的顯示分辨率。</p><p>  6.按R鍵顯

46、示縮放操縱手,并在Y軸縮小它到0或者接近0,使得該圓環(huán)變平。此時,會發(fā)現(xiàn)圓環(huán)太平了,并截斷了該行星。需要編輯該圓環(huán)的屬性來增加圓環(huán)外形的內半徑,并在圓環(huán)和行星之間創(chuàng)建一個間隙。7.按下Ctrl + A(在Mac,按[F]+ A),打開屬性編輯器窗口,然后單擊makeNurbTorus1選項卡,選擇創(chuàng)建節(jié)點。 (見圖3.5。)</p><p><b>  圖3.5</b></p>

47、;<p>  8. 增加RADIUS屬性約1.5,并減小HeightRadio屬性到大約0.25,就可以得到所需要的效果?!,F(xiàn)在已經完成所有行星的創(chuàng)建,下面將開始創(chuàng)建衛(wèi)星。如剛才對土星圓環(huán)所做的那樣,更改物體的原始屬性或參數(shù)的操作通常稱為參數(shù)化建模。</p><p><b>  創(chuàng)建衛(wèi)星</b></p><p>  對于衛(wèi)星的行星,可以為每顆衛(wèi)星創(chuàng)建一

48、個新的NURBS球體。為了簡單起見,每個行星所具有的衛(wèi)星最大數(shù)目為2。如果讀者想更多練習,可以添加所有行星的全部衛(wèi)星。</p><p>  第一顆衛(wèi)星是地球的衛(wèi)星。使用頂視圖,按照下列步驟:1.創(chuàng)建一個NURBS球體,并使用縮放操縱器來縮小它大約為地球的一半大小。這里,不需要輸入衛(wèi)星大小值,僅從外觀上估計大小即可。</p><p>  2.使用平移操縱器,沿著X軸移動該球體到地球的一半單

49、元內。這里,不需要吸附衛(wèi)星到網格內。當創(chuàng)建行星的兩顆衛(wèi)星時,將其中一個放到另一個的旁邊。</p><p>  3.重復步驟1和步驟2,完成其他衛(wèi)星的創(chuàng)建,將它們放到相應行星的一半網格內。當創(chuàng)建行星的兩顆衛(wèi)星時,將其中一個放到另一個的旁邊。</p><p>  4.完成了所有衛(wèi)星的創(chuàng)建、大小和位置之后,選擇場景中所有元素,按下3鍵來增加所有球體的顯示分辨率。此時,將會看到一個類似圖3.6中所

50、示的透視圖中的場景。</p><p><b>  圖3.6</b></p><p><b>  應用簡單材質</b></p><p>  為了便于區(qū)分灰色的行星,可以給每顆行星添加簡單的材質。使用Hypershade窗口可以很容易的完成這項任務。具體步驟如下:1. 選擇Hypershade編輯窗口打開渲染的Hypersh

51、ade窗口。可以看到該窗口中已經加載了默認的材質圖標。 (見圖3.7。)</p><p><b>  圖3.7</b></p><p>  2.在Hypershade窗口左邊的Create Maya Nodes面板中和Surface標題的下面,單擊Lambert圖標(一個灰色球體)來創(chuàng)建一個新的Lambert材質節(jié)點。它將出現(xiàn)在Hypershade窗口的頂部和底部。

52、再次單擊它 8次,將在Hypershade窗口中創(chuàng)建一個含有9個Lambert材質的分組。</p><p>  3. 點擊新的Lambert節(jié)點(lambert2)在Hypershade窗口,然后雙擊圖標來打開屬性編輯窗口。在頂部,用 Mercury_Color來替換lambert2,以便于識別這個材料被應用于水星。4.以同樣的方式命名其他8顆行星(金星,地球,火星,木星,土星,天王星,海王星和冥王星)的節(jié)點。

53、要在Hypershade窗口中重命名節(jié)點,還可以右鍵單擊該節(jié)點的圖標,并從彈出的快捷菜單中選擇重命名。</p><p>  再次說明,命名好和組織好場景在流暢的動畫實踐中是至關重要的。命名完所有材料節(jié)點后,保存工作。</p><p>  創(chuàng)建了材質之后,可以根據(jù)行星本身的特點向它們分配相應的顏色。</p><p>  1.雙擊水星的屬性編輯器,如果它當前不是打開著的

54、(見圖3.8)。2.要改變材質的顏色,單擊Color旁的灰色框。將會打開顏色選擇器窗口,從其中的顏色輪中可以選擇新的顏色,或者使用HSV滑塊來調整顏色值。由于水星是橙棕色的,所以可以使用如圖3.9所示的橙色。</p><p>  圖3.8 圖3.9</p><p>  3.如下表更改其他材質:水星 橙棕色金星 米黃色地球

55、 藍色</p><p>  火星 橘紅色木星 黃綠色土星 淺黃色天王星 青色海王星 水藍色冥王星 明灰色</p><p>  圖3.10顯示了材質組。</p><p><b>  圖3.10 </b></p><p>  4.在透視圖中選擇一顆行星,然后在Hypershad

56、e窗口中用RMB單擊其相應的材料,打開一個標記菜單。向上拖拉并加亮分配材料到所選物體,釋放按鈕來選擇它。還可以用MMB拖拉材料從Hypershade窗口到其行星上,但是這種方法并不可取。保留衛(wèi)星為默認的灰色。完成后,可以得到類似3.11所示的圖形。 完成應用材質之后,下一步就是準備動畫。保存文件,如果啟用了增量保存方法,它不會替換后續(xù)的保存。如果制作動畫失敗,則需要重新開始,此時無需從頭開始創(chuàng)建所有的東西。只需返回到前一個版本的

57、文件,并再次開始制作動畫。</p><p><b>  圖3.11</b></p><p><b>  創(chuàng)建動畫</b></p><p>  要開始項目的這個階段,可以加載本書選配光碟中Solar_System項目Scenes文件夾中的Plants_v2.mb文件,或者從自己創(chuàng)建的場景文件繼續(xù)。軌道動畫比較簡單。實際上,就

58、是讓行星圍繞自己的軸旋轉,然后圍繞行星制作衛(wèi)星動畫,最后是讓行星及其衛(wèi)星一起圍繞太陽座軌道繞行。</p><p>  這個練習的關鍵是處理分層和樞軸點。樞軸點是物體的平衡中心點。Maya中創(chuàng)建的每個物體或節(jié)點在其原點都有一個樞軸點。由于多數(shù)物體(例如為行星創(chuàng)建的球體)在創(chuàng)建時會出現(xiàn)在原點,所以它們的樞軸點會自動居中。</p><p>  一旦移動某個物體,就像前面移動行星和衛(wèi)星的位置一樣,

59、樞軸點也會隨之移動。因此,所有行星和衛(wèi)星的樞軸點都已經正確地位于每個行星和衛(wèi)星的中心。</p><p>  現(xiàn)在將建立場景文件的動畫設置。</p><p>  按F2鍵,打開動畫菜單組。</p><p>  在Rangs Slider中,設置動畫從1幀到240幀。</p><p>  單擊動畫首選項圖標,單擊Settings按鈕,并設置Tim

60、e到每秒30幀,或NTSC視頻速度。</p><p>  確認Up-Axis(向上軸)是Y軸而不是Z軸。這將在透視圖中指定Y軸為指向</p><p>  “上”,或者在頂視圖中,從監(jiān)視器看就是指向用戶。Maya的默認稱呼是“Y up”</p><p>  Maya Object Structure</p><p>  On top of ev

61、erything that you see in Maya-its interface-there is a layer that you don’t see:the code. The layer of code keeps the objects in Maya organized through a network of nodes.How you relate these nodes defines how you’ve bui

62、lt your scene. In short, using Maya is essentially programming your computer directly to create 3D objects and animation.</p><p>  So, having a solid understanding of how Maya defines objects and how they in

63、teract is essential to an efficient and successful animation process. This involves getting an intrinsic understanding of how nodes relate, whether it’s a straightforward parent-child hierarchy in which one affects the o

64、ther directly or a more complicated script-driven expression connecting 15 attributes of several objects to simplify a task.</p><p>  Understanding Nodes</p><p>  At its core, Maya relies on pac

65、kets of information called nodes, and each node carries with it</p><p>  a group of attributes that in combination define an object. These attributes can be spatial coordinates, geometric descriptors, color

66、values, and so on. Taken together, an object’s attributes define it and how it animates. You can define, animate, and interconnect any or all of these attributes individually or in concert, which gives you amazing contro

67、l over a scene.</p><p>  When you’re beginning to work with a robust program, the learning curve occasionally spikes. With Maya, these spikes typically involve nodes and their interconnections. Although the

68、interface automates much of the node creation and relationship process, the sooner you are exposed to the implications of the node level of objects, the easier it will be for you to overcome the typical learning curve. E

69、ven though you may not actively see that you’re making root level connections between nodes and at</p><p>  Nodes that define the shape of a surface or a primitive are called creation nodesor shape nodes. Th

70、ese nodes carry the information that defines how that object is created. For example, a sphere’s creation node has an attribute for its radius. Changing that attribute changes the radius of the sphere at its base level.

71、Shape nodes are low on the hierarchy chain and are always child nodes of transform nodes. The sphere listens to its creation node attributes first and then moves down the chain to i</p><p>  Not all primitiv

72、es are created with shape nodes, so changes at the creation level may not be possible on certain objects; some objects are created without a creation node. When you create a new primitive or an object, make sure the Hist

73、ory button is turned on. If it is crossed out, the primitive will be created without a shape node.</p><p>  The most visible and used nodes are the transform nodes, also known as DAG nodes.These nodes contai

74、n all the transformation attributes for an object or a group of objects below it. Transformations are the values for translation (position), rotation, and scale. These nodes also hold hierarchy information on any other c

75、hildren or parent nodes to which they are attached. When you move or scale an object, you adjust attributes in this node.</p><p>  Try This As an example of working with transform nodes, you can create a sph

76、ere and see what happens in the Attribute Editor as you adjust its position and size. Follow these steps:</p><p>  1.Press Ctrl+A to open the Attribute Editor. (Ctrl does the same thing on a Mac as on a PC,

77、so Mac users should also use their Ctrl key).</p><p>  The tabs along the top of the window let you switch between the nodes that are attached to this object. The current tab should be on the sphere’s shape

78、node called nurbsSphereShape1. This node contains specific information about the object, but it is not typically a node that you edit.</p><p>  2.Press W to select the Translate tool. With the sphere still s

79、elected, click the nurbsSphere1 tab in the Attribute Editor to access the sphere’s transforms node. Move the sphere a little bit in the X direction. Notice in the Attribute Editor that the Translate attribute for Xhas ch

80、anged. You should also see the change in the Channel box.</p><p>  3.Press R to select the Scale tool. Scale the sphere uniformly, meaning equally, in all directions by clicking and dragging the Center Manip

81、ulator handle (the cyan box).Notice that the Scale X, Scale Y, and Scale Z attributes of the sphere change in the Attribute Editor. In the Attribute Editor, enter 1.0for the X, Y,and Zscale values to reset the sphere to

82、its original size.</p><p>  4.In the creation node of makeNurbsSphere1, change the radius from 1.0 to 2.0. The sphere doubles in size because its radius is doubled. Switch back to the transform node (nurbsSp

83、here1) and take note that the Scale X, Scale Y, and Scale Z attributes are unchanged. This is because you affected the size of the sphere through its Radius attribute in the creation node, at its root level and not throu

84、gh the Scale attributes in a higher node. Any changes you make to the Scale attributes take effect af</p><p>  Parents and Children</p><p>  A parent node is simply a node that passes its transf

85、ormations down the hierarchy chain to its children. A child node inherits the transforms of all the parents above it. For example, in the next chapter, you will create a simulation of the solar system. By using hierarchi

86、es, you will create a nested hierarchy of parents and children to animate the orbital rotation of the nine planets and some of their moons.</p><p>  By creating parent-child relationships, you can easily ani

87、mate the orbit of a moon around a planet while the planet orbits the sun. With the proper hierarchy, the animation of the planet orbiting the sun automatically translates into the moon. In effect, the planet takes the mo

88、on with it as it goes around the sun.</p><p>  Child nodes have their own transformations that can be coupled with any inherited transforms from their parent, and these transformations affect them and any of

89、 their children down the line.</p><p>  The rotation of one of the planets around the sun takes with it its moon, but that moon can have its own animation to spin itself around its planet. It may seem premat

90、ure to explain this before you see it in practice, but understanding parent-child relationships and hierarchies in general is essential. The more you hear about these concepts in different contexts, the easier they will

91、be.</p><p>  Figure2.23 features the Outliner and Hypergraph views with a simple hierarchy of objects for your reference. A top parent node called group1 holds its children nurbsCone1,nurbsSphere3, and the n

92、ested group node group2. The node group2 is the parent node of nurbsSphere2 and nurbsSphere1. Chapter 3, “Your First Maya Animation,”will have more information on hierarchies.</p><p>  Figure2.23</p>

93、<p><b>  Summary</b></p><p>  In this chapter, you learned about the user interface and the primary </p><p>  windows you will work with in Maya. The user interface combines<

94、/p><p>  mouse and keyboard input as well as plenty of menu and tool icons</p><p>  you can select and use to accomplish your tasks.</p><p>  Okay, you’ll be quizzed in 10 minutes. Do

95、you have it all memorized? </p><p>  Don’t worry if you haven’t absorbed all of the informatiin this chapter. </p><p>  Now that you’ve had some exposure to the Mayauser interface, you’ll be <

96、;/p><p>  familiar with the various windows once you really get to work.</p><p>  You can always come back to this chapter to refresh your memory. </p><p>  Remember, you should learn

97、the Maya program using its default settings</p><p>  as in Figure2.24. To start, concentrate on using the menus to access </p><p>  most commands. Once you are really comfortable working in Maya

98、, </p><p>  Figure2.24</p><p>  you can start using hot keys and shortcuts. At this stage, though, focus on getting a clear understanding of the tools and what they do. You will be introduced to

99、 some hot keys and shortcuts as you work through the exercises in this book.</p><p>  Your First Maya Animation</p><p>  In this chapter you’re going to start using Maya and get things moving. T

100、he last chapter showed you how the Maya interface works and how some of the windows operate, and that’s really all you need to know to get started. The rest comes with practice and experience, so let’s get some of each.&

101、lt;/p><p>  This chapter will take you through the creation of the solar system and the mechanics of animating orbits. With the solar system exercise, you’ll dive into creating simple objects setting keyframes,

102、 and stacking your animation to get planets and moons to orbit each other and the sun. This will expose you to object creation, simple modeling, object components, pivot point placement, grouping and hierarchies, basic k

103、eyframing, and timing.</p><p>  Topics in this chapter include:</p><p>  Project Overview: The Solar System</p><p>  The Preproduction Process: Planning</p><p>  Creati

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