2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)論文(設計)</b></p><p><b>  題目 </b></p><p>  學生姓名 學號 </p><p>  班 級 </p><p>  專 業(yè) &l

2、t;/p><p>  分 院 </p><p>  指導教師 </p><p>  2012年2月 4日</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  隨著網(wǎng)絡的迅速發(fā)展和網(wǎng)頁、網(wǎng)站技術(shù)的

3、日益深入,互聯(lián)網(wǎng)的世界也越來越豐富多彩。不論是游戲、廣告還是MV,絕大多數(shù)都采用了Flash 技術(shù)。Flash 還被廣泛應用于交互式軟件開發(fā)、展示和教育等方面,在專業(yè)多媒體制作軟件Authorware 和Director 中,均可導入Flash 動畫文件,而且完全使用Flash 制作的多媒體教學軟件也已經(jīng)出現(xiàn)。Flash 在影視制作中也同樣大有可為。</p><p>  在視聽語言統(tǒng)治的時代,任何一種敘

4、述方式都逃脫不了MV的影響,F(xiàn)lash自然也不例外。在創(chuàng)作中閃客借鑒了大量的影視語法表現(xiàn)自己想要表現(xiàn)的主題和想要傳達的情感。漸隱漸顯、疊化、不同景別的組合,以及模擬運動攝影的方式結(jié)構(gòu)自己的作品,使得Flash這個新生事物在生命之初即表現(xiàn)出豐富的語言。</p><p>  Flash-MTV的出現(xiàn),增加了音頻的表現(xiàn)力,F(xiàn)lash承載的內(nèi)容量增加,預示著制作者創(chuàng)作中心的轉(zhuǎn)移。之后突出故事性的作品雨后春筍,F(xiàn)lash步

5、入“正途”,開始在網(wǎng)絡上大量制造、傳播。</p><p>  個性化的充分表達是Flash作品最突出的特色,同時也是技術(shù)手段對創(chuàng)作的制約(表現(xiàn)出技術(shù)的雙刃色彩),F(xiàn)lash無法制作大場景的過于精雕細琢的動畫,而更適合出產(chǎn)個人化的、風格獨特的小作品。如果劃分派別, Flash應該屬于非主流動畫的新生代,他“不是把更多的精力放在講故事上,而是試圖在有限的時間內(nèi)表達豐富的感情和復雜的思想”。優(yōu)秀的閃客應把自己對事物的獨

6、特理解帶進Flash的創(chuàng)作過程中,以高度概括的手法表現(xiàn)主題與主要內(nèi)容。如卜樺的作品《貓》、《仲夏夜之夢》鏡頭簡潔流暢,情感真切細膩,獨特的構(gòu)圖和色彩成功的傳遞情緒的波動,同時輔以細節(jié)的處理完成對心靈的刻畫。</p><p>  本論文主要介紹了該動畫片的設計過程和實現(xiàn)方法。論文首先主要介紹制作該flash動畫的目的和意義,設計該動畫的技術(shù)和指導思想,并對該部動畫進行可行性分析,概要設計;然后進行動畫影片的劇本策劃

7、,位圖處理,影片序幕的制作,并以flashcs3為開發(fā)工具完成了動畫的詳細設計;接著使用Cool2.1軟件完成聲音的錄制、處理和導入,然后導出和發(fā)布影片;最后,在論文的結(jié)尾部分,對動畫設計過程中出現(xiàn)的問題作了深入的思考和總結(jié),并向在本次制作畢業(yè)設計過程中為我提供幫助的老師和同學表示感謝。</p><p>  關(guān)鍵字:Flash 動畫、角色、場景、道具</p><p><b>  

8、目 錄</b></p><p><b>  摘 要</b></p><p><b>  Abstract</b></p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  緒 論1</b></p><

9、p>  第1章 動畫基礎2</p><p>  1.1 美術(shù)常識2</p><p>  1.1.1 基礎形體2</p><p>  1.1.2 透視的概念2</p><p>  1.1.3 色彩運用4</p><p>  1.2 繪 畫 創(chuàng) 作5</p><p>  1.2.

10、1 植物繪畫創(chuàng)作6</p><p>  1.2.2 人物繪畫創(chuàng)作6</p><p>  1.2.3 人物角色設定賞析7</p><p>  1.3動 畫 背 景7</p><p>  1.3.1 視圖設計8</p><p>  1.3.2 構(gòu)圖規(guī)律8</p><p>  1.3.3

11、色彩應用8</p><p>  第2章 項目的制作11</p><p>  2.1制 作 流 程11</p><p>  2.1.1作品策劃及劇本編寫11</p><p>  2.1.2 角色設計13</p><p>  2.1.3 場景設計14</p><p>  2.1.4 素材

12、準備14</p><p>  2.1.5 制作動畫15</p><p>  2.1.6 發(fā)布作品17</p><p><b>  總 結(jié)18</b></p><p>  參 考 文 獻19</p><p><b>  緒 論</b></p><

13、p>  動畫是從十九世紀創(chuàng)立并快速發(fā)展起來的一種新的復合藝術(shù)形式,自世界動畫誕生以來,中國動畫片便在世界動畫影視發(fā)展中占據(jù)了不容忽視的地位,并體現(xiàn)了它獨特的魅力。不論在娛樂方面、教育方面還是廣告等方面,動畫都展現(xiàn)了極強的魅力,深深的吸引著很多人。不論是長藝術(shù)片還是動畫短片,不論傳統(tǒng)的二維手繪動畫還是三維動畫,都深受人們的喜愛。其中負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長得什么模樣

14、,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數(shù)個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現(xiàn)的細部結(jié)構(gòu)、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等Lay

15、out算是比較少見的工作,在工作性質(zhì)上接近中文的構(gòu)圖,只有在一些劇場版作品可能采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表</p><p><b>  第1章 動畫基礎</b></p><p><b>  1.1 美術(shù)常識</b></p><p>  在 Flash 創(chuàng)作中,朋友們經(jīng)常感嘆創(chuàng)作者對形體輪廓、明

16、暗關(guān)系、色彩烘托、透視變化的合理掌握和運用,而后悔自己沒有噓唏美術(shù)技能、技巧。其實、物體的外形輪廓、明暗關(guān)系、顏色運用、透視變化都有一定規(guī)律可遵循。只要掌握了這個規(guī)律,靈活地運用這些規(guī)律,就可以在冰冷的屏幕上繪制出有血有肉的形象。下面就將向大家介紹美術(shù)常識中的造型、透視、色彩在Flash 動畫創(chuàng)作中的應用。</p><p>  1.1.1 基礎形體</p><p>  根據(jù)物體形態(tài)規(guī)律,

17、任何一個物體都可以利用基本幾何圖形來概括。例如足球、籃球、太陽、人物的頭部等都可以概括成圖形。皮箱、車輛、桌椅、建筑物等都可以概括成四邊形等。只要抓住幾何圖形的基本規(guī)律,就可以準確地繪制出這些物體的外形輪廓。</p><p>  利用幾何圖形繪畫非常,也比較容易理解。把觀察的物體放在一個整體的定位上,不要把注意力停留到物體的某一點。</p><p>  首先,分析物體的有哪些幾何圖形組成的

18、,它包括直角四邊形喝橢圓形。然后,根據(jù)物體各個部分的實際比例設置四邊形、橢圓形的大小、位置。最后,把直線修改成曲線進行整理。這樣就可以輕松地繪制出來簡單的物體輪廓了。</p><p>  1.1.2 透視的概念</p><p>  透視這個名詞是從拉丁文perspclre譯過來的,意思是“看透”當一個物體存在空間差距的時候,其外部屬性就會發(fā)生變化,例如近大遠小,近實遠虛等,這就是最直觀的透

19、視現(xiàn)象。如果用一只眼睛作固定觀察,就能用筆準確地將三維空間的景物描繪到僅二維空間的玻璃上,這個過程就是透視過程。用這種方法可以在平面上得到相對穩(wěn)定的畫面空間——“立體形象”,這就是透視圖。從透視圖中推導出的視覺形象近大遠小,縮形變化規(guī)律,就構(gòu)成了繪畫中特定的透視學。</p><p>  透視是一種推理性觀察方法,它依靠光學中眼與物之間的直線——視線傳遞,在中間設想一個平而透明的截面,切割各條視線,并在平面上留下實

20、現(xiàn)穿透點,穿透點的連接,就是三維空間中物體在平面上的成像,成像具有立體感,空間感。</p><p>  在美術(shù)學中,透視是一門單獨的學科。在藝術(shù)創(chuàng)作中,可以說透視知識無所不在,所以,掌握了基本的透視知識,創(chuàng)作出來的作品才會符合客觀規(guī)律。</p><p>  透視有很多種類,基本歸納為兩類。</p><p>  一類為焦點透視,是指畫面中只有一個焦點(視點),例如使用

21、照相機,攝象機拍攝出來的沒有進行后期效果加工的照片,影片,都是焦點透視,焦點透視形象有縮變消失特點。焦點透視是隨著西方繪畫技術(shù)傳入我國的。</p><p>  第二類就是散點透視,散點透視相對于焦點透視所說的,是指的一個畫面中出現(xiàn)了很多的焦點,就如同幾張照片相互連接而成似的。投影形象有深度的縮變而無消失。散點透視是我國的藝術(shù)家們最早應用在中國畫的,例如繪畫史上著名的《清明上河圖》,在一幅畫中表現(xiàn)如此長度,如此壯麗

22、的歷史,如果用焦點透視是無法實現(xiàn)的,所以采用散點透視的好處就是突破了客觀規(guī)律的約束,可以展現(xiàn)物體的各個角度。</p><p>  在Flash實際創(chuàng)作中,一般使用焦點透視。當然,在展現(xiàn)360度環(huán)繞效果的時候,必須使用透視。焦點透視的種類也很多,例如平行透視,成角透視,傾斜透視,反影透視等。在這里就不一一介紹了。</p><p>  “近大遠小,近實遠虛”是焦點透視最基本的規(guī)律。高度相同的物

23、體,由于距離焦點的遠近不同,會造成物體在視覺上的大小,虛實的透視變化。鐵軌的寬度是絕對相等的,但是鐵軌會小時在遠方的一點;街路兩旁路燈桿的高度是相等的,但是它們也會消失在路的盡頭。一個人距離你100米的距離,你就無法看清它的臉,但是當他距離你10米的時候,膠泥就會看得很清楚。從這些例子里面可以看出,自然界中任何物體都存在著大小,空間的透視變化。</p><p>  這個基本規(guī)律很多人從小就知道,也很了解,但是在創(chuàng)

24、作的時候,往往會忽視了這個自然規(guī)律。</p><p><b>  平行透視</b></p><p>  平行透視: 在60°視域中,正方體不論在什么位置,只要保持有一個面與畫面平行,就和視點、畫面構(gòu)成平行透視關(guān)系。這個涵義,包括具有立方體性質(zhì)的任何物體。</p><p><b>  成角透視</b></p

25、><p>  成角透視:在60°視域中,當平視的正方體,沒有一個面平行畫面,且僅有一條垂直邊距畫面最近,這個立方體就和視點、畫面構(gòu)成成角透視關(guān)系 。這個涵義同樣適用具有立方體性質(zhì)的任何物體。</p><p><b>  散點透視</b></p><p>  散點透視:散點透視指移動視點,打破一個視域的界限,采取漫視的方法和多視領(lǐng)的組合,講

26、景物自然地、有機地組織到一個畫面里。

27、

28、 </p><p>  散點透視是與焦點透視相對的一種透視法則,人的眼睛在觀察活動中,本身就具有運動與靜止的雙重性,焦點透視的各種透視變化,都是在強調(diào)視點絕對靜止的情況下所得到的瞬間的停頓空間中形成的,所構(gòu)成的畫面有單視域特征和機械性的一面,所以成為定點法。散點透視提倡用活動的視點觀察景物,多構(gòu)成的畫面具有多視域特征和空間的跨越、時間的遷移性,故稱做活點法。</p>

29、<p>  透視的只是還有很多,作為美術(shù)的一個專門學科,內(nèi)容博大精深。扎實地掌握透視只是、靈活地運用透視規(guī)律才會使創(chuàng)作出來的作品符合客觀規(guī)律。</p><p>  1.1.3 色彩運用</p><p>  英國科學家牛頓早在 1 7 世紀就用三棱鏡將白色太陽光分離成色彩的光滑,即一條連續(xù)的標準色帶,有紅,橙,黃,綠,青,藍,紫七色。在這以后法國科學家夫魯爾及菲爾底認為藍是青與

30、紫之間的色彩,所以改為紅,橙,黃,綠,青,紫六個標準色,從此色彩學都采用六標準色。</p><p><b>  色彩分類</b></p><p>  *原色 原色即基本色彩。在繪畫上原色是指紅,黃和藍,在光學中是指紅, 綠和藍。理論上這三種顏色相互調(diào)配可以早出其他色,而它們自身不能有其他顏色調(diào)配產(chǎn)生。實際上,有很多顏色是用原色調(diào)配不好出來的,例如翠綠,玫瑰等。<

31、;/p><p>  *間色 兩種原色混合而成的顏色為間色。由紅與黃調(diào)配的橙,由與藍調(diào)配的綠,由紅與藍調(diào)配的紫都是間色。</p><p>  *復色 有兩種以上的原色調(diào)配成的色彩為復色。例如黃灰色,就是由黑色與黃色調(diào)制而成的,而黑色是由紅,黃,藍調(diào)配的,這樣在黃灰色中至少有四種顏色成分。</p><p>  *補色 又稱互補色或者余色。三原色中的一原色混合成的間色的

32、關(guān)系就是互補色。補色的關(guān)系是一冷一暖,一明一暗,對比最強烈。</p><p><b>  2.色彩三要素</b></p><p>  *色相 即顏色的相貌,就是一種顏色區(qū)別于另一種顏色的表象特征。色相就是色彩的名稱,如黃色,紅色等。色相是色彩中最根本的屬性。</p><p>  *明度 是指色彩的明暗程度。通俗地說就是色彩的亮度,深淺度。黑色

33、明度最低,白色明度最高。而中間的灰色,混合黑色越多明度越低,混合白色越多則明度越高。</p><p>  *純度 又稱飽和度,指顏色本身純凈的程度。通俗地說就是彩度,鮮艷度。當一個顏色的色素包含量達到極限強度時,就說這塊顏色達到了飽和程度。顏色在飽和狀態(tài)下便是該色相的標準色,標準色以太陽光譜為準,越接近該標準色,純度就越高。</p><p>  色彩是Flash 動畫作品創(chuàng)作中極其重要的

34、組成因素之一。不了解色彩的基礎知識,就不會熟練地應用它。人類視覺對顏色的敏感程度要比對物體外形造成的刺激強的多,人類在接受大自然的這些色彩的時候,往往給它們賦予了人類本身的感情因素,這就是色彩情感。有經(jīng)驗的創(chuàng)作者往往利用這些色彩情感,營造畫面氣氛,輔助角色動作,語言來表達作品主題。這部分將在下面章節(jié)中進行介紹。</p><p>  1.2 繪 畫 創(chuàng) 作</p><p>  無論是摹畫還是

35、臨畫,最終目的都是為了創(chuàng)作的動化作品服務。不同的故事題材,不同的歷史背景,不同的審美觀點,決定了在每一部動化作品中需要創(chuàng)造一個鮮活的角色形象。而這些性格迥異,形象鮮明的角色,是臨摹繪畫無法繪制出來的。這就需要具備繪畫創(chuàng)作的一些基本知識,并掌握創(chuàng)作的基本規(guī)律。例如任務面部的“三廷五眼”,人物性格在外形上的表現(xiàn),角色外形的心理暗示等知識。</p><p>  1.2.1 植物繪畫創(chuàng)作</p><p

36、>  植物繪畫創(chuàng)作在Flash 動畫作品中非常重要,動畫中可以沒有人物,也可以沒有動物,但是一定要有植物,有的作品甚至把植物作為動畫作品的主角。人們利用植物來進行背景描繪,情節(jié)襯托,賦意寄情等。人類與植物的感情深厚,把各種植物賦予不同的含義,例如玫瑰象征愛情,玉蘭傳達相思等。在Flash作品中,創(chuàng)作者也同樣利用植物給人們以感情暗示,渲染故事。植物除了在情感上給欣賞者以暗示外,還有機地表現(xiàn)出作品的自然因素和感情基調(diào),例如表現(xiàn)干旱的大

37、地,出了龜裂的土地,配上幾個枯死的樹木就更加形象。當百花盛開,樹木蔥蔥的時候,必然暗示著一個歡喜的結(jié)局。</p><p>  1.2.2 人物繪畫創(chuàng)作</p><p>  人是自然界中最富于感情的高級動物,在藝術(shù)作品中往往通過人來直接表現(xiàn)創(chuàng)作者的思想感受,F(xiàn)lash動畫作品也如此??梢哉f任何一部作品都離不開人物角色的表現(xiàn),一些以動物為題材的動畫作品,同樣也是使用擬人的手法來表現(xiàn)的。<

38、/p><p>  雖然我們對人物結(jié)構(gòu)非常熟悉,每天都可以看到,接觸到,但是在紙上或在計算機上就無從下手,不知道應該怎樣去繪畫。人物與植物,動物一樣,有其自己的形體結(jié)構(gòu)和表象特征,熟悉掌握這些基本知識,就可以繪制出符合自己審美觀點的人物形象了。</p><p><b>  人體繪畫常識</b></p><p>  在繪制任務的長期實踐中,人們發(fā)現(xiàn)人體

39、中許多部位的長度,寬度和厚度與頭長恰好相等或者成比例相等,所以人們總結(jié)了以頭長為測量標準的繪制方法, 使用這種方法繪制人體,十分方便,簡單。</p><p><b>  頭部的繪制方法</b></p><p>  動畫作品的主體主要通過角色來表現(xiàn),而塑造角色的關(guān)鍵在于角色的頭部,具體來說主要通過角色的面部表情來表現(xiàn)。</p><p>  人物面

40、部表現(xiàn)是非常重要的,人物的內(nèi)心世界,情感表現(xiàn)都是通過面部的不斷變化來體現(xiàn)的。在人物繪畫中,頭部也是最難畫的,它包括眼睛,鼻子,耳朵,嘴,頭發(fā)等。而這些器官的形狀和相互比例又決定了能否達到平衡,均勻的效果。</p><p>  人們在不斷的實踐中總結(jié)了人類面部器官之間的比例關(guān)系,頭頂至下頜底部的1/2處是眼睛的位置,自發(fā)際線至下頜底部成為三等分,第一分自發(fā)際線眉線,第二等分自眉線至鼻底線,第三等分自鼻底線至下頜底線

41、。這三部分的距離是相等的,所以稱為“三廷”。自鼻底至下頜底部的上方1/3處是嘴線的位置。眉線至鼻底線的長度等于耳朵的長度。面部的寬度是五個眼睛加起來的長度,所以稱為“五眼”。兩內(nèi)眼角之間的距離是一個眼睛的長度,外眼角至耳邊之間的距離是一個眼睛的長度,內(nèi)眼角和鼻翼外側(cè)在一條垂直線上,兩外眼角與鼻尖連接等于一個等邊三角形。嘴的寬度等于兩眼虹膜之間的距離。</p><p>  側(cè)面看,耳朵的位置在頭部寬度的1/2稍后處

42、,外眼角至耳屏等于外眼角至嘴角的距離。</p><p>  把頭部看作一個圓球體,在人物進行俯仰,轉(zhuǎn)頭動作的時候,頭部的透視發(fā)生變化,這種變化是有規(guī)律可循的。</p><p>  1.2.3 人物角色設定賞析</p><p>  繪制人物形象是為了動畫作品服務的,其人物形象的設定要根據(jù)動畫劇本的具體情況來全面考慮。雖然我國的Flash動畫發(fā)展還不是很成熟,但是在過去

43、的一年中,涌現(xiàn)了很多優(yōu)秀的動畫作品。例如左岸數(shù)碼的《妖言》系列,閃客濤濤的《小和尚》系列等,那一個個鮮活的人物形象,給人留下了深刻的印象。這些作品為什么會有這樣大的影響而被朋友們津津樂道呢?除了劇本編輯,動畫制作之外,人物設定也起到了重要的作用。</p><p>  1.3動 畫 背 景</p><p>  嚴格來講,動畫背景應該叫做動畫場景。但是動畫場景包括的范圍很廣,對于業(yè)余愛好者說有

44、一定的難度。動畫背景是指動畫作品中除了角色以外的所有物體造型,是襯托角色,展開故事情節(jié)的鋪墊,烘托。</p><p>  初學者在學習Flash動畫的時候,往往忽略了動畫背景的重要性,認為掌握好角色造型就萬事大吉了。其實不然,一個生動的角色在蒼白,空洞的背景下,無論怎么演也不回與觀眾與觀眾產(chǎn)生共鳥。角色與背景就如魚和水一樣,是不可分離的</p><p>  動畫背景包括物體造型,顏色,視覺

45、等因素。這些因素與整部Flash動畫是息息相關(guān)的。例如:背景顏色與角色主體色調(diào)的協(xié)調(diào),視覺角度與鏡頭變化的協(xié)調(diào)等。</p><p>  動畫背景還可以傳達作品中故事發(fā)生的時間,地點,歷史北京,自然環(huán)境等信息,使欣賞者在故事情節(jié)開展以前就了解這些因素。</p><p>  1.3.1 視圖設計</p><p>  視圖設計是動畫背景中表現(xiàn)最為突出的因素之一。因為Fla

46、sh動畫的特點,決定了鏡頭效果必須要繪制出來,所以視圖設計與Flash動畫作品中的鏡頭效果息息相關(guān)。視圖設計的原理就是根據(jù)透視原理來實現(xiàn)的。</p><p>  1.3.2 構(gòu)圖規(guī)律</p><p>  在一千多年以前,南齊畫家謝赫所著的《古畫品錄》中歸納了繪畫的六個要點,被我國歷代畫家譽為“謝赫六法”。六法為氣韻生動、骨法用筆、硬物象形、經(jīng)營位置、傳移摹寫。其中,經(jīng)營位置就是指構(gòu)圖。從這

47、里可以看出,構(gòu)圖對于繪畫的重要性。對于以繪畫為主的Flash 動畫創(chuàng)作來說,構(gòu)圖也是非常重要的。優(yōu)秀的構(gòu)圖能夠更好地表現(xiàn)作品主題,烘托角色。</p><p>  1.3.3 色彩應用</p><p>  很多朋友都反映,在Flash動畫創(chuàng)作中對色彩難于掌握,自己填充出來的顏色總是不協(xié)調(diào),F(xiàn)lash動畫是視覺藝術(shù),主要是通過人類的視覺反饋信息。而視覺最為敏感的就是顏色,所以合理運用色彩是決定

48、一部Flash作品優(yōu)劣的關(guān)鍵因素。</p><p><b>  色彩屬性</b></p><p><b> ?。?)顏色的形象感</b></p><p>  人對顏色非常敏感,當不同顏色重疊的時候,就會認為兩種顏色之間有形象輪廓。在素描中經(jīng)常說的用面帶線就是這個道理。</p><p><b&g

49、t;  (2)顏色的重量感</b></p><p>  不同的顏色在視覺上有不同的重量。一般來說明度低的顏色要比明度高的顏色多。</p><p><b>  (3)顏色的擴張性</b></p><p>  明度低的顏色有收縮性,而明度高的顏色有擴張性。</p><p>  動畫作品中顏色的試用并無定論,它是魚

50、創(chuàng)作者的動畫風格息息相關(guān)的。靈活地掌握色彩表現(xiàn)規(guī)律,不斷提高自己的審美水平,才能創(chuàng)作出優(yōu)秀的Flash動畫作品。</p><p><b>  色彩感性</b></p><p>  因為人類視覺對顏色的敏感性,往往賦予色彩以人性化的感情,這就是色彩感性。色彩感性的影響是相對的及相互的??陀^上講,色彩感性影響總在人們心里不知不覺地發(fā)揮作用,例如鮮艷的紅色,視覺刺激反映為熱

51、情。主觀上講,人的思想、觀念、信仰、情緒也會影響色彩的感性信息的便哈u。例如在心情煩躁的時候,看到鮮艷的紅色會感到焦慮不安。</p><p>  在動畫作品中應準確地應用色彩的感性,表達動畫作品的感情、情緒和創(chuàng)作</p><p><b>  者的意志、意圖。</b></p><p><b>  紅色</b></p&g

52、t;<p>  中國傳統(tǒng)吉祥顏色,紅色的色感溫暖,性格剛烈而外向,是一種對人刺激性很強的顏色,使人感到炎熱、興奮、激動、緊張、沖動、熱情、飽滿、挑戰(zhàn)。紅色最容易引起人的注意,普遍應用于警報、危險等符號。</p><p><b>  黃色</b></p><p>  中國古代皇權(quán)的象征。輕快、明朗、耀眼、高傲、貴重、敏感,具有擴張感。黃色是各種顏色中最脆弱

53、的顏色之一,只要混入少許其他顏色,它的顏色感性就會發(fā)生很大的變化。不同歷史文化背景下,黃色有不同的色彩感性。例如在基督教國家中黃色被視為背叛、出賣、庸俗等。</p><p><b>  藍色</b></p><p>  藍色具有有樸實、深遠、寧靜、清涼、遙遠等感覺。它也是各顏色中最穩(wěn)定的顏色之一,混合少量其他顏色不會對它的顏色感性造成明顯影響。藍色適合表現(xiàn)大跨度、深角

54、度的空間。</p><p><b>  綠色</b></p><p>  綠色是大自然的顏色,它綜合了藍色和黃色的顏色屬性,所以屬于中性色。綠色給人希望、升級、純真、清新、和平。同事,綠色也是最不好掌握的顏色之一。如果對顏色駕馭不熟練,應盡量避免使用綠色。</p><p><b>  白色</b></p>&

55、lt;p>  白色給人以純潔、純真、樸素、神圣、明快的感覺,是純潔的顏色,具有極度的擴張感。</p><p><b>  黑色</b></p><p>  黑色是所有顏色中重要最大的顏色,視覺上與白色相反,有較強的收縮感。黑色給人莊嚴、沉寂、哀悼、肅穆的感覺。一般來講,自然界中純黑色的物體非常少,在動畫作品中純黑色也很少使用,原因是純黑色與其他顏色不會協(xié)調(diào),有一

56、種“跳”的感覺。所以有經(jīng)驗的朋友常常以藏藍、深紫等顏色來替代黑顏色。</p><p><b>  動畫背景綜述</b></p><p>  動畫背景其實涉及很多方面的知識,例如透視學、色彩學、心理學等。能夠繪制出含義準確、烘托主題的動畫背景并不是一件很容易的事情。󰀡</p><p>  2.1.6 發(fā)布作品</p>

57、<p>  執(zhí)行“控制”—“測試影片” (Ctrl+Enter),打開播放器窗口。</p><p>  執(zhí)行“文件”—“導出”—“導出影片”命令,彈出“導出影片”對話框,選擇相應的選項,最后保存為 AVI格式。</p><p><b>  總 結(jié)</b></p><p>  在設計人物、場景的時候,我知道了 每個物體的一舉一動 都能

58、感染整個場景。</p><p>  色彩運用關(guān)系到這幅作品優(yōu)劣。好的作品可以讓人璀璨奪目,不好的作品讓人覺得黯淡無光。</p><p>  每個場景都是根據(jù)每一句歌詞內(nèi)容中所表達的思想和意境來確定此次動畫應用到的場景。</p><p>  此次動畫我都用到了,課堂上所學到的元件掏元件的方法,以及用遮罩動畫所制作成的輸入字體。</p><p>

59、  經(jīng)過這次動畫的制作,我深深的體會到每個動畫的背后是需要很大的努力與付出、堅強的耐力和不怕困難的精神,才能夠 完成一部作品。</p><p>  通過此次作品的制作,讓我對Flash 的操作更加的熟練、也在制作動畫過程中深入的學習到了很多設計方面與制作構(gòu)思上接觸到了很多。最重要的制作動畫中磨練了我的意志。我想只要認真學習,多借鑒別人的經(jīng)驗,多思考,多實踐 一定能夠作出更好的作品。</p><

60、p><b>  參 考 文 獻</b></p><p>  力行工作室,Flash CS4 完全自學教程,北京,水利水電出版社, 2009年10月。</p><p>  文杰創(chuàng)作室,Web動畫完全手冊,北京,人民郵電出版社,1999年11月。</p><p>  劉小偉 溫培和,F(xiàn)lash8中文版動畫創(chuàng)作實用教程,北京,電子工業(yè)出版社,2

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